เรซิเดนต์อีวิล 2

เรซิเดนต์อีวิล 2 (อังกฤษ: Resident Evil 2) หรือชื่อญี่ปุ่น ไบโอฮาซาร์ด 2 (ญี่ปุ่น: バイオハザード2โรมาจิBaiohazādo Tsū; Biohazard 2) เป็นวิดีโอเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอดซึ่งแคปคอมเป็นผู้พัฒนาและจัดจำหน่าย และวางจำหน่ายสำหรับเพลย์สเตชันเมื่อปี 2541 ผู้เล่นควบคุมลีออน เอส. เคนเนดีและแคลร์ เรดฟิลด์ ซึ่งต้องหลบหนีออกจากแร็กคูนซิตีหลังพลเมืองกลายสภาพเป็นซอมบีโดยอาวุธชีวภาพสองเดือนหลังเหตุการณ์ในเรซิเดนต์อีวิลภาคแรก เกมการเล่นให้ความสนใจกับการสำรวจ ปริศนาและการต่อสู้ โดยข้อแตกต่างหลักจากภาคก่อนคือ เส้นทางแบบแตกกิ่ง โดยตัวละครผู้เล่นทั้งสองมีแนวนิยายและอุปสรรคเฉพาะของตนเอง

เรซิเดนต์อีวิล 2
ภาพหน้าปกเกมเพลย์สเตชันขายในอเมริกาเหนือ
ผู้พัฒนาแคปคอม[a]
ผู้จัดจำหน่าย
แคปคอม
กำกับฮิเดกิ คามิยะ
อำนวยการผลิตชินจิ มิคามิ
โปรแกรมเมอร์ยาซูฮิโระ อัมโพ
ศิลปินอิซาโอะ โอฮิชิ
เรียวจิ ชิโมงามะ
เขียนบทโนโบรุ ซูงิมุระ
แต่งเพลงมาซามิ อูเอดะ
ชูซากุ อูชิยามะ
ซีอุง นิชิงากิ
ชุดเรซิเดนต์อีวิล
เครื่องเล่นเพลย์สเตชัน, ไมโครซอฟท์ วินโดวส์, นินเทนโด 64, ดรีมแคสต์, เกมคิวบ์
วางจำหน่าย
21 มกราคม 2541
  • เพลย์สเตชัน
    • NA: 21 มกราคม 2541
    • JP: 29 มกราคม 2541
    • PAL: 8 พฤษภาคม 2541
    ดูอัลช็อกเวอร์.
    • JP: 6 สิงหาคม 2541
    • NA: 11 พฤศจิกายน 2541
    ไมโครซอฟท์ วินโดวส์
    • JP: 19 กุมภาพันธ์ 2542
    • NA: 28 กุมภาพันธ์ 2542
    • PAL: เมษายน 2542
    นินเทนโด 64
    • NA: 31 ตุลาคม 2542
    • JP: 28 มกราคม 2543
    • PAL: 9 กุมภาพันธ์ 2543
    ดรีมแคสต์
    • JP: 22 ธันวาคม 2542
    • PAL: 28 เมษายน 2543
    • NA: 6 ธันวาคม 2543
    เกมคิวบ์
    • NA: 14 มกราคม 2546
    • JP: 23 มกราคม 2546
    • PAL: 30 พฤษภาคม 2546
แนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด
รูปแบบผู้เล่นคนเดียว

เรซิเดนต์อีวิล 2 กำกับโดยฮิเดกิ คามิยะ ผลิตโดยชินจิ มิคามิ ผู้กำกับเกมเรซิเดนต์อีวิลภาคแรก และพัฒนาโดยทีมงานประมาณ 50 คนในระยะเวลา 21 เดือน เกมรุ่นแรกที่มักเรียกว่า เรซิเดนต์อีวิล 1.5 นั้น แตกต่างจากเกมจริงอย่างมากและมีการยกเลิกเมื่อพัฒนาไปได้สองในสามแล้วหลังมิคะมิมองว่ายังไม่เพียงพอ การออกแบบสุดท้ายริเริ่มการนำเสนอที่เป็นภาพยนตร์มากขึ้น

เรซิเดนต์อีวิล 2 ได้รับคำชมจากบรรยากาศ ฉากท้องเรื่อง กราฟิกส์ และเสียง และปรากฏอยู่ในรายการเกมยอดเยี่ยมเท่าที่เคยสร้างในหลายสื่อ ทว่า การควบคุม การพากย์เสียง ระบบคลังสิ่งของและปริศนาได้รับคำตำหนิอยู่บ้าง เป็นเกมเรซิเดนต์อีวิล ขายดีที่สุดสำหรับแพลตฟอร์มเดียว โดยขายได้เกิน 4.96 ล้านก๊อปปีทางเพลย์สเตชัน มีการพอร์ตไปไมโครซอฟท์ วินโดวส์ นินเทนโด 64 ดรีมแคสต์ และเกมคิวบ์ และมีการวางจำหน่ายในรุ่น 2.5 มิติดัดแปรสำหรับมือถือเกม.คอม มีการนำเนื้อเรื่องเรซิเดนต์อีวิล 2 มาเล่าใหม่และต่อเติมในเกมหลัง ๆ อีกหลายเกม และมีการดัดแปลงเป็นงานมีลิขสิทธิ์อีกหลายงาน มีภาคต่อได้แก่ เรซิเดนต์อีวิล 3: เนเมซิส ในปี 2542 มีภาครีเมคชื่อเดียวกันวางจำหน่ายทางเพลย์สเตชัน 4 วินโดวส์และเอ็กซ์บ็อกซ์ในปี 2562

ระบบเกม แก้

เรซิเดนต์อีวิล 2 เป็นเกมแนวสยองขวัญเอาชีวิตรอด และมีกลไกระบบเกมพื้นฐานเหมือนภาคแรก เรซิเดนต์อีวิล ผู้เล่นสำรวจเมืองสมมุติขณะแก้ปริศนาและต่อสู้สัตว์ประหลาดไปด้วย[1] ตัวเอกสองคนของเกมสามารถถืออาวุธปืนได้ แต่กระสุนปืนมีจำกัดจึงเพิ่มส่วนที่เป็นยุทธวิธีในการใช้อาวุธ[1][2] บนจอสถานะ ผู้เล่นสามารถตรวจสอบสถานะของตัวเอก ใช้ยารักษาแผล และถืออาวุธ[3][4] พลังชีวิตปัจจุบันของตัวละครดูได้จากท่ายืนและความเร็วในการเคลื่อนไหว ตัวอย่างเช่น ตัวละครจะกุมท้องด้วยความเจ็บปวดหากได้รับบาดเจ็บ และจะลากขาช้า ๆ หากตัวละครใกล้ตาย[1] ตัวเอกแบกสิ่งของได้จำนวนจำกัด และต้องเก็บไว้ในกล่องที่วางอยู่ทั่วโลกเกม และสามารถนำมาใช้ใหม่ได้ภายหลัง[1][5] ตัวเอกแต่ละคนจะมีตัวละครสนับสนุนระหว่างเนื้อเรื่อง ตัวละครเหล่านี้จะสมทบผู้เล่นในบางฉาก และบางทีก็สามารถเล่นได้[6][7] ห้องบางห้องจะมีเครื่องพิมพ์ดีดที่ผู้เล่นใช้บันทึกเกมได้ แต่การบันทึกเกมต้องใช้แถบผ้าหมึกที่มีอยู่จำกัด โดยผู้เล่นต้องเก็บในเกม[8][9] กราฟิกส์ของเรซิเดนต์อีวิล 2 ประกอบด้วยโมเดลตัวละครและสิ่งของหลายเหลี่ยมที่สร้างขึ้นแบบเรียลไทม์ ทำให้เคลื่อนไหวได้ วางอยู่ในฉากหลังแบบพรีเรนเดอร์ที่มองจากมุมกล้องตั้งนิ่ง[1][10] ตัวเกมใช้การควบคุมแบบรถถัง หมายความว่า เมื่อกดขึ้นจะเคลื่อนตัวละครไปในทิศทางที่กำลังมองไป กดลงจะหันหลังในทางตรงข้าม และซ้ายและขวาเป็นการหมุนตัวละคร ทั้งนี้ ไม่ขึ้นอยู่กับมุมกล้อง[11]

สิ่งที่เพิ่มหลัก ๆ จากเกมภาคแรกคือ "ระบบแซปปิง"[12] โดยตัวละครที่เล่นได้สองตัวจะเผชิญปริศนาและเนื้อเรื่องต่างกันในฉากของตน[1] หลังจากเล่นเนื้อเรื่อง "เอ" ของตัวละครหนึ่งแล้ว จะมีการปลดล็อกเนื้อเรื่อง "บี" ซึ่งเป็นการพรรณนาเหตุการณ์ในมุมมองของอีกตัวละครหนึ่ง[1][13] ผู้เล่นสามารถเลือกว่าจะเริ่มเล่นเนื้อเรื่อง "เอ" ของตัวละครตัวใด ทำให้มีเนื้อเรื่องรวมสี่เนื้อเรื่อง[14] การกระทำในการเล่นรอบแรกจะส่งผลต่อการเล่นรอบสอง ตัวอย่างเช่น ไอเท็มบางอย่างอาจมีหรือไม่มี[1] หลังจบเกมแต่ละเกม ผู้เล่นจะได้รับระดับคะแนนขึ้นกับเวลาทั้งหมดที่ใช้เล่นจบเนื้อเรื่อง และจำนวนการบันทึกเกม และจำนวนการใช้ไอเท็มฟื้นฟูพลังพิเศษ[15] ระดับความสำเร็จของผู้เล่นสามารถปลดล็อกอาวุธพิเศษและเสื้อผ้าเป็นรางวัล[13] เกมเรซิเดนต์อีวิล 2 รุ่นแรกมีมินิเกมแยกสองเกม คือ "เดอะโฟร์ธเซอร์ไวเวอร์" และ "เดอะโทฟูเซอร์ไวเวอร์" ในมินิเกมนี้ ผู้เล่นต้องไปถึงจุดหมายพร้อมกับต่อสู้ศัตรูทุกตัวตลอดทางโดยใช้ไอเท็มที่เตรียมไว้ให้[16] ในรุ่นถัดมาทั้งหมด (ยกเว้นนินเทนโด 64) เพิ่มมินิเกมเกมที่สาม "เอกซ์ตรีมแบตเทิล" ประกอบด้วยตัวละครที่เล่นได้สี่ตัวและด่านสามด่าน[16][17]

โครงเรื่อง แก้

วันที่ 29 กันยายน 2541 สองเดือนให้หลังเหตุการณ์ของเรซิเดนต์อีวิลภาคแรก[18] ที่ชุมชนในแร็กคูนซิตี[19] แถบภูเขาภาคตะวันตกกลางของสหรัฐ ประชาชนเกือบทั้งหมดถูกทำให้กลายเป็นซอมบีด้วยทีไวรัส อาวุธชีวภาพที่บริษัทเภสัชกรรม อัมเบรลลา พัฒนาอย่างลับ ๆ[20][21] ลีออน เอส. เคนเนดี เจ้าหน้าที่ตำรวจผู้ปฏิบัติหน้าที่วันแรก และแคลร์ เรดฟิลด์ นักศึกษาที่กำลังตามหาพี่ชายชื่อคริส เดินทางไปกรมตำรวจแร็กคูน[20] พวกเขาพบว่าตำรวจส่วนใหญ่ถูกฆ่าแล้ว[22] และคริสออกจากเมืองเพื่อไปสำรวจสำนักงานใหญ่ของอัมเบรลลาในทวีปยุโรป[23] ทั้งสองแยกกันหาผู้รอดชีวิตและหาทางหนีออกจากเมือง[24][25] ขณะหาทางออกอยู่นั้น แคลร์พบกับเด็กหญิงชื่อเชอร์รี เบอร์กินที่กำลังหนีจากสิ่งมีชีวิตลึกลับ และลีออนพบกับเอดา วอง ซึ่งอ้างว่ากำลังตามหาคนรักชื่อจอห์น นักวิจัยของอัมเบรลลา[24][26]

หัวหน้าตำรวจแร็กคูนซิตี ไบรอัน ไอร์เอินส์ รับสินบนจากอัมเบรลลาให้ซ่อนหลักฐานเกี่ยวกับการทดลองของบริษัทที่อยู่นอกเมือง เขายังปกปิดการพัฒนาจีไวรัสใหม่ ซึ่งเป็นสารที่สามารถกลายพันธุ์มนุษย์ให้เป็นอาวุธชีวภาพสุดยอดได้[24][27] ลีออนเผชิญหน้าหลายครั้งกับสัตว์ประหลาดไทแรนต์ที่อัมเบรลลาปล่อยทางอากาศสู่กรมตำรวจแร็กคูนเพื่อแสวงจีไวรัส ไอร์เอินส์พยายามฆ่าแคลร์แต่ถูกมนุษย์กลายพันธุ์จากจีไวรัสตัวหนึ่งฆ่าเสียก่อนในสถานีตำรวจ จากนั้นแคลร์และเชอร์รีหลบหนีทางท่อน้ำทิ้งและพลัดหลงกัน หลังจากเอดาแยกทางกับลีออน เอดาพบกับเชอร์รีและเก็บสร้อยคอทองที่เชอร์รีทำหล่นไว้ขณะวิ่งหนีได้ ในท่อน้ำทิ้ง เอดากลับมารวมตัวกับลีออนอีกครั้งอย่างไม่เต็มใจหลังจากลีออนยืนกรานว่าเขามีหน้าที่ต้องปกป้องเธอ ทั้งสองพบกับผู้หญิงวัยกลางคนคนหนึ่งที่ยิงปืนใส่เอดาแต่ลีออนกระโดดรับกระสุนแทน เอดาปล่อยลีออนที่สลบไว้และตามผู้หญิงคนนั้นไป ซึ่งต่อมาเผยว่าเธอคือ แอนเนตต์ แม่ของเชอร์รี และภรรยาของวิลเลียม เบอร์คินส์ นักวิทยาศาสตร์ของอัมเบรลลาผู้สร้างจีไวรัส เขาฉีดเชื้อใส่ตัวเองเพื่อพยายามปกป้องผลงานของเขาจากหน่วยพิเศษที่สำนักงานใหญ่อัมเบรลลาส่งมา และทำให้เขากลายเป็นสัตว์ประหลาดผิดรูป "จี" ที่ตามล่าเชอร์รี[24] แอนเนตต์จำสร้อยคอของลูกสาวได้ และพยายามคว้ามาจากเอดา เกิดการต่อสู้ขึ้น และแอนเนตต์ถูกโยนข้ามลูกกรง[28] เอดารับทราบว่าสร้อยคอท้องคำบรรจุตัวอย่างเชื้อจีไวรัสไว้ และต่อมา เธอกลับไปที่ลีออน และรักษาแผลถูกกระสุนปืนให้ลีออน หลังอารมณ์เป็นฝ่ายชนะ[20][24]

ขณะเดียวกัน แคลร์กลับมาพบเชอร์รีอีกครั้งและพบว่า "จี" ปลูกฝังตัวอ่อนไว้ที่ลูกสาวพื่อผลิตลูกหลาน ลีออน เอดา แคลร์ และเชอร์รีมุ่งหน้าไปที่โรงงานร้างที่เชื่อมต่อกับสถานีวิจัยลับใต้ดินของอัมเบรลลา เบอร์คินทำร้ายเอดาจนบาดเจ็บสาหัส ส่วนลีออนสำรวจห้องทดลองเพื่อหาทางรักษาบาดแผลของเอดา[24] แอนเนตต์ที่มีอาการทางจิตขัดจังหวะลีออน และอธิบายเขาว่าความสัมพันธ์ระหว่างเอดากับจอห์นเป็นเพียงการล้วงข้อมูลของอัมเบรลลา เอดาเป็นสายลับที่ถูกส่งมาขโมยจีไวรัสให้กับองค์กรที่ไม่รู้จัก[24][29] ขณะที่แอนเนตต์กำลังจะยิงลีออน สัตว์ประหลาดไทแรนต์ปรากฏตัวและบังคับเธอให้ถอย เอดากลับไปช่วยลีออนและสู้ชนะไทแรนต์ได้ ซึ่งตกลงไปในบ่อโลหะหลอมละลาย แต่ดูเหมือนว่าต้องแลกด้วยชีวิตของเธอ เธอสารภาพรักกับลีออนก่อนที่เขาจะทิ้งร่างที่ไม่ไหวติงของเธอไว้ ขณะเดียวกัน แอนเนตต์พยายามหนีไปพร้อมกับตัวอย่างจีไวรัสอีกอันหนึ่งแต่ถูกสามีที่กลายพันธุ์ทำร้ายจนเสียชีวิต ทว่าก่อนเสียชีวิตเธอบอกวิธีสร้างวัคซีนซึ่งจะหยุดการกลายพันธุ์ที่เกิดจากตัวอ่อนในตัวเชอร์รี หลังเตรียมยารักษาแล้ว ลีออนกับแคลร์กลับมาพบกันที่รถไฟหลบหนีฉุกเฉิน และฉีดวัคซีนให้เชอร์รีและช่วยชีวิตเธอไว้ ระหว่างทางลีออนได้รับความช่วยเหลือในการกำราบไทแรนต์ที่กลายพันธุ์แล้วจากหญิงในเงามืดและหลบหนีไปพร้อมกับจีไวรัสในสร้อยคอ[24][30] "จี" ซึ่งปัจจุบันกลายพันธุ์เป็นกลุ่มเนื้อและฟันเกาะกัน ไล่กวดลีออนกับแคลร์ แต่ถูกทำลายเมื่อด้วยระบบระเบิดตนเองของรถไฟ[24] หลังหนีออกจากเมืองได้ ลีออนตั้งใจโค่นบริษัทอัมเบรลลา ขณะที่แคลร์ยังคงตามหาพี่ชายต่อไป[24][31] ฮังก์ เจ้าหน้าที่พิเศษคนหนึ่งที่อัมเบรลลาส่งมา สำเร็จภารกิจการเก็บกู้จีไวรัส[30]

การพัฒนา แก้

เรซิเดนต์อีวิล 1.5 แก้

การพัฒนาเรซิเดนต์อีวิล 2 เริ่มต้นหนึ่งเดือนหลังเกมก่อนหน้าแล้วเสร็จในต้นปี 2539[32] มีการแสดงภาพแรกของเกมของวีจัมพ์เฟสติวัล '96 ในเดือนกรกฎาคม[33] การสร้างระยะแรกที่ต่อมาผู้ผลิต ชินจิ มิคามิเรียกว่า "เรซิเดนต์อีวิล 1.5" แตกต่างอย่างมากจากรุ่นที่วางจำหน่ายทั้งเรื่องย่อ การนำเสนอและกลไกเกมการเล่น[34][35] โครงเรื่องมีเค้าโครงเบื้องต้นแบบเดียวกับเรซิเดนต์อีวิล 2 และนำเสนอโรคระบาดซอมบีในแรกคูนซิตีสองเดือนหลังเหตุการณ์ในเกมแรก ทว่า ในนิยายรุ่นนี้ อัมเบรลลาถูกปิดลงแล้วอันเนื่องจากการทดลองผิดกฎหมายของบริษัท[36]

ทีมพัฒนามุ่งรักษาระดับความกลัวจากเกมดั้งเดิม และนำเสนอตัวละครสองตัวซึ่งขาดประสบการณ์กับสถานการณ์น่ากลัว หนึ่งคือ ลีออน เอส. เคนเนดี ซึ่งค่อนข้างเหมือนกับบุคลิกของเขาในการสร้างสุดท้าย และเอลซา วอล์กเกอร์ นักศึกษาวิทยาลัยและนักแข่งจักรยานยนต์ที่กำลังพักผ่อนในแรกคูนซิตี เมืองเกิดของเธอ[35][36][37][38] รุ่นนี้ต่างจากรุ่นสุดท้ายที่วิถีนิยายของลีออนและเอลซาจะไม่พบกัน และตัวละครที่เล่นได้ทั้งสองตัวจะมีคู่หู่สนับสนุนสองคนไม่ใช่คนเดียว[37] ลีออนได้รับความช่วยเหลือจากนายตำรวจ มาร์วิน บรานาก และนักวิจัยชื่อลินดา ซึ่งเป็นรุ่นแรกของเอดา ส่วนเอลซาจะได้รับความช่วยเหลือจากเชอร์รี เบอร์กินและชายชื่อจอห์น ซึ่งปรากฏในเรซิเดนต์อีวิล 2 เป็นเจ้าของร้านปืนชื่อ โรเบิร์ต เคนโด[37][39]

ตัวอย่างโลกจริงต่าง ๆ มีอิทธิพลต่อการออกแบบตัวละครหลายตัวโดยศิลปิน อิซาโอะ โอฮิชิและเรียวจิ ชิโมกามา ตัวอย่างเช่น โอฮิชิยึดลีออนตามหมาบลัดฮาวน์ของเขา และแอนเนต เบอร์กินสร้างแบบตามนักแสดง โจดี ฟอสเตอร์[39] กรมตำรวจซึ่งเริ่มเรื่อง เรซิเดนต์อีวิล 1.5 นั้นมีการออกแบบที่ทันสมัยและสมจริงกว่า และมีขนาดเล็กกว่าอาคารสุดท้ายในเรซิเดนต์อีวิล 2[36][37] มีการพบตำรวจผู้รอดชีวิตมากกว่า เช่น นายตำรวจผู้บังคับบัญชาของลีออนชื่อรอย[37][39] จำนวนพอลิกอนซึ่งใช้สำหรับโมเดลศัตรูมีน้อยกว่ารุ่นที่วางจำหน่ายมาก[34] ทำให้มีซอมบีปรากฏในจอเป็นจำนวนมาก ซึ่งเป็นวิธีกระตุ้นความกลัวแก่ผู้เล่นซึ่งใช้บ่อยตลอดทั้งเรซิเดนต์อีวิล 1.5[34][35] ยิ่งไปกว่านั้น เกมยังใช้ดนตรีพลวัต และมีการสับไปเป็นพื้นหลังพรีเรนเดอร์บ่อยครั้งเมื่อเผชิญกับเหตุการณ์ต่าง ๆ ระหว่างเกมการเล่น[36] ตัวละครที่เล่นได้สามารถสวมอุปกรณ์ เช่น เครื่องป้องกันซึ่งเสริมการป้องกันและทำให้สามารถถือไอเทมได้มากขึ้น[40][41] แบบจำลองพอลิกออนของตัวละครเปลี่ยนไปตามเสื้อผ้าและจากความเสียหายที่ได้รับจากศัตรู[40]

รุ่นสุดท้าย แก้

กลุ่มบุคคล 40 ถึง 50 คนเป็นผู้พัฒนาซึ่งต่อมาเป็นส่วนหนึ่งของแคปคอมโพรดักชันสตูดิโอ 4[34][42] ผู้กำกับ ฮิเดกิ คามิยะเป็นผู้นำทีม โดยทีมประกอบด้วยลูกจ้างแคปคอมใหม่และกว่าครึ่งของเจ้าหน้าที่จาก เรซิเดนต์อีวิล ภาคแรก[32][34][35] ในการพัฒนาขั้นแรก ๆ ผู้ผลิตมิยากิมักมีความเห็นไม่ลงรอยในด้านการสร้างสรรค์กับคามิยะและพยายามมีอิทธิพลต่อทีมด้วยทิศทางของเขา สุดท้ายเขายอมถอยไปมีบทบาทกำกับดูแลเป็นผู้ผลิต และเพียงเรียกร้องให้แสดงการสร้างปัจจุบันอย่างน้อยเดือนละครั้ง[43] มิยากิเชื่อว่าแอสเซตของเกมโดด ๆ ดี แต่ยังไม่น่าพอใจในภาพรวม มิยากิคาดว่าทุกอย่างจะผสมกันในสามเดือนก่อนวันออกวางจำหน่ายที่ตั้งไว้ในเดือนพฤษภาคม 2540[38][43] ทว่า ไม่นานหลังจากนั้น เรซิเดนต์อีวิล 1.5 ถูกยกเลิก ณ ขั้นการพัฒนาร้อยละ 60–80[32][34][37][44] ต่อมามิยากิอธิบายว่าเกมจะไม่ถึงคุณภาพที่พึงประสงค์ในระยะเวลาดังกล่าว และโดยเฉพาะอย่างยิ่งไม่ยอมรับเกมการเล่นและสถานที่เพราะ "ทื่อและน่าเบื่อ"[32][34][43]

เนื้อเรื่องของ เรซิเดนต์อีวิล 1.5 ซึ่งมิยากิวางแผนจบซีรีส์นั้น ถูกผู้บังคับบัญชาโยชิกิ โอกาโมโตะวิจารณ์ว่าเป็นที่ยุติมากเกินไปทำให้ออกเกมในอนาคตอีกไม่ได้ โอกาโมโตะจึงเสนอให้สร้างจักรวาลเรื่อแงแต่งซึ่งเปลี่ยน เรซิเดนต์อีวิล เป็นเมตาซีรีส์ คล้ายกับแฟรนไชส์กันดั้มและเจมส์ บอนด์ ซึ่งสามารถเล่านิยายที่จบในตอนและมีส่วนร่วมกันได้[45] ระหว่างช่วงที่ทีมไม่คืบหน้าในการเขียนโครงเรื่องใหม่ โอกาโมโตะได้รับการแนะนำให้รู้จักนักเขียนบทอาชีพ โนโบรุ ซูกิมูระ ซึ่งมีความกระตือรือร้นกับนิยายของเกมแรก[46] เดิมซูกิมูระได้รับการปรึกษาแบบทดลอง แต่โอกาโมโตะประทับใจที่ซูกิมูระหาทางออกของปัญหาที่รบกวนบทมานานได้โดยง่าย ในไม่ช้าจึงขอให้เขาประพันธ์โครงเรื่องทั้งหมดแก่เรซิเดนต์อีวิล 2[34][46] การดัดแปรนิยายถึงรากอย่างหนึ่ง ได้แก่ การเปลี่ยนเอลซา วอล์กเกอร์ใหม่เป็นแคลร์ เรดฟีลด์ เพื่อนำเสนอการเชื่อมโยงกับโครงเรื่องของเกมแรก[32] ผู้อำนวยการคามิยะพยายามดึงดูดลูกค้าใหม่ด้วยการนำเสนอเรื่องที่โอ้อวดและคล้ายฮอลลีวูดเพื่อสนองแผนการขายสองล้านกอปปีของแคปคอม[47] โอกาโมโตะไม่ต้องการหักคอบังคับคำสั่งใหม่ จึงให้ซูกิมูระถกการปรับแก้โครงเรื่องกับมิคามิและเจ้าหน้าที่พัฒนา[45] ผู้วางแผนออกแบบเกมใหม่ตั้งแต่ต้นเพื่อให้สมกับการเปลี่ยนแปลง และมีการจัดให้โปรแกรมเมอร์และสมาชิกทีมที่เหลือไปทำงานใน เรซิเดนต์อีวิลไดเร็กเตอส์คัต ซึ่งถูกวางจำหน่ายพร้อมกับดิสก์พรีวิวเล่นได้ของรุ่นเรซิเดนต์อีวิล 2 ใหม่เพื่อส่งเสริมภาคต่อและเพื่อขอโทษผู้เล่นสำหรับการวางจำหน่ายที่ล่าช้า[34][48]

มีแอสเซตเล็กน้อยจาก เรซิเดนต์อีวิล 1.5 เท่านั้นที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ เนื่องจากสถานที่หลักในการสร้างสุดท้ายมีการทำให้ดูโอ่อ่าและเป็นศิลปะมากขึ้น โดยอาศัยภาพถ่ายจากภายในอาคารแบบตะวันตกในนครของญี่ปุ่น[34] มีการสร้างสิ่งแวดล้อมเหล่านี้จากโปรแกรมซอฟต์แวร์ชื่อ โอ2 และพื้นหลังแต่ละพื้นใช้เวลาเรนเดอร์สองถึงสามสัปดาห์ จำนวนซอมบีสูงสุดที่แสดงบนจอภาพถูกจำกัดที่เจ็ดตัวพร้อมกัน ทำให้เป็นไปไม่ได้ที่จะใช้พอลิกอน 450 พอลิกอนสำหรับแบบจำลองลีออนและแคลร์ที่มีรายละเอียดมากกว่าโดยเปรียบเทียบ[32] จึงมีการทำให้ตัวเองเดินกะเผลกช้า ๆ เมื่อได้รับความเสียหายรุนแรงแทนทำให้เกิดแผลที่สามารถเห็นได้[34] นอกจากกราฟิกส์ คุณลักษณะใหม่สำคัญที่สุดได้แก่ "ระบบแซปปิง"[49] ซึ่งบางส่วนได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์ เจาะเวลาหาอดีต ภาค 2 (Back to the Future Part II) ซึ่งเป็นภาคต่อภาพยนตร์ที่มีแก่นเรื่องเป็นการเดินทางข้ามเวลาซึ่งให้ทัศนะที่แตกต่างต่อนิยายของภาพยนตร์ภาคแรก มีการบันทึกเสียงพากย์ (voice-over) ของนักแสดงเรซิเดนต์อีวิล 2 ชาวแคนาดาล้วนก่อนคัตซีนจริง ๆ จะแล้วเสร็จ โดยนักแสดงได้รับคัดเลือกจากบัญชีสิบคนต่อหนึ่งบทบาท[50] ต่อมามีการสร้างวิดีทัศน์เต็มอัตราโดยการถ่ายแอนิเมชันสตอปโมชันของตุ๊กตา แล้วเรนเดอร์เป็นภาพสมบูรณ์ด้วยอุปกรณ์คอมพิวเตอร์กราฟิกส์[51] แบบจำลองภาพยนตร์ของเอดาไม่เสร็จสิ้นทันเวลา ฉะนั้นจึงเป็นตัวละครหลักตัวเดียวที่ไม่ปรากฏในคัตซีนพรีเรนเดอร์[50]

จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงหลายอย่างระหว่างการวางจำหน่ายเรซิเดนต์อีวิล 2 ในภูมิภาคต่าง ๆ รุ่นอเมริกาเหนือมีจอภาพ "จบเกม" ที่รุนแรงกว่า ซึ่งถูกลบออกจากไบโอฮาซาร์ด 2 ของญี่ปุ่น นอกจากนี้ ยังมีการทำให้เรซิเดนต์อีวิล 2 ยากกว่าเกมในญี่ปุ่นเพื่อป้องกันการเช่ามิให้กระทบยอดขายในสหรัฐ[51][32][52]

ดนตรี แก้

มาซามิ อูเอดะ, ชูซากุ อูชิยามะและซิว นิชิงากิ ดนตรีสำหรับเรซิเดนต์อีวิล 2 โดยมีนาโอชิ มิซูตะเป็นผู้ประพันธ์หนึ่งเพลง[53][54] งานดนตรีดังกล่าวตั้งใจถ่ายทอด "ความสิ้นหวัง" เป็นแก่นพื้นเดิม[32] อูเอดะในฐานะหัวหน้าผู้ประพันธ์ ให้แนวเรื่อง ส่วนอูชิยามะรับผิดชอบต่อดนตรีแนวสยองขวัญซึ่งใช้สำหรับฉากสืบสวนและภาพยนตร์[55] แก่นหลักของเพลง ไลท์โมทีฟสามโน้ตที่มีหลากหลาย ปรากฏหลายครั้งตลอดทั้งเรื่อง โดยรวมอยู่ในเพลงอย่าง "โพรล็อก", "แร็กคูนซิตี" และ "เดอะเธิร์ตมัลฟอร์เมชันออฟจี" ลีลาดนตรีต่าง ๆ ซึ่งมีตั้งแต่ดนตรีสยองขวัญโดยรอบไปจนถึงดนตรีอุตสาหกรรมยังใช้แสดงถึงสิ่งแวดล้อมที่แตกต่างกันของเกม ตัวอย่างเช่น ท้องถนนของแร็กคูนซิตีได้รับการเน้นด้วยดนตรีที่เน้นเครื่องเคาะจังหวะแนวทหาร ส่วนสถานีตำรวจมีการเสนออันเดอร์สกอร์เปียโนที่คุกคาม[56] เหตุการณ์สำคัญของเรื่องมีดนตรีออเคสตราและดนตรีคล้ายภาพยนตร์ประกอบ ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์บล็อกบัสเตอร์[55][56]

อัลบั้มที่มีเพลงจากเกมนี้สองอัลบั้มวางจำหน่ายในเดือนมกราคมและสิงหาคม 2541 ตามลำดับ[57][58] อัลบั้มแรก ไบโอฮาซาร์ด 2 ออริจินัลซาวน์แทร็ก เป็นการวางจำหน่ายหลักและมีเพลงสำคัญส่วนใหญ่[56] อัลบั้มที่สอง ไบโอฮาซาร์ด 2 คอมพลีทแทร็ก ซึ่งส่วนใหญ่มีเพลงที่ใช้น้อยกว่า แต่มีเมดเลย์ออเคสตราและซีดีแผ่นที่สองที่มีเอฟเฟกต์เสียงและการสะสมเสียง ตลอดจนบทสัมภาษณ์กับเจ้าหน้าที่เสียง[59] ไบโอฮาซาร์ด 2 ออริจินัลซาวน์แทร็ก ได้รับซีดียุโรปสองแบบเดียวกันชื่อ เรซิเดนต์อีวิล 2 ออริจินัลซาวน์แทร็ก ในอัลบั้มฝั่งอเมริกาเหนือที่มีชื่อเดียวกัน เพลงเปิด "เดอะบีกินนิงออฟสตอรี" มีการแบ่งเป็นสี่เพลงแยกกัน[56] การเรียบเรียงออเคสตราห้าแบบในดนตรีของเกมรวมอยู่ใน ไบโอฮาซาร์ดออเคสตราอัลบั้ม ซึ่งเป็นบันทึกคอนเสิร์ตสดของนิวเจแปนฟิลฮาร์โมนิก[60] ดิสก์จ็อกกี พิสตัน นิชิซาวะ สร้างรีมิกซ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับหลายเพลง ซึ่งต่อมาวางจำหน่ายเป็นอัลบั้ม ไบโอฮาซาร์ด 2 รีมิกซ์: เมตามอร์โฟซีส[61]

การวางจำหน่ายและการพอร์ต แก้

หลังทีแรกวางจำหน่ายให้เพลย์สเตชันในเดือนมกราคม 2541 เรซิเดนต์อีวิล 2 มีการนำมาทำใหม่และพอร์ตไประบบอื่น ซึ่งมักเพิ่มคุณลักษณะใหม่เข้าไปด้วย การวางจำหน่ายใหม่ครั้งแรกเป็นดูอัลช็อกเวอร์. ซึ่งรวมการสนับสนุนสำหรับฟังก์ชันการสั่นและการควบคุมแอนะล็อกสำหรับตัวควบคุมดูอัลช็อกของเพลย์สเตชัน การเสริมอื่นได้แก่ มินิเกมที่สามารถปลดบล็อกได้ใหม่ชื่อ "เอ็กซ์ตรีมแบตเทิล" และภาวะ "รูกี" ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถเริ่มเนื้อเรื่องหลักพร้อมกับอาวุธทรงพลังที่มีกระสุนไม่จำกัด การวางจำหน่ายดูอัลช็อกเวอร์. ยังมีภาวะ "รุ่นยูเอสเอ" ซึ่งยึดระดับความยากของรุ่นตะวันตกของ เรซิเดนต์อีวิล 2[62]

มีการใช้ดูอัลช็อกเวอร์. เป็นพื้นฐานสำหรับพอร์ตส่วนใหญ่ เช่น เรซิเดนต์อีวิล 2 แพลตินัม รุ่นพีซี-ซีดีบนวินโดวส์ 9เอ็กซ์ นอกจากรุ่นพีซีจะคงคุณลักษณะที่เคยเพิ่มมาก่อนหน้าทั้งหมดแล้ว ยังสามารถดำเนินงานในความละเอียดสูงขึ้นได้ด้วย[63] มีการเพิ่ม "แกลอรีข้อมูล" ในรายการเลือกหลัก ทำให้ผู้เล่นสามารถชมภาพยนตร์ ภาพร่างหยาบ ภาพประกอบและแบบจำลอง 3ดีได้[63][64] ในเดือนกุมภาพันธ์ 2549 มีการวางจำหน่ายซ้ำดีวีดี-พีซีที่เข้ากันได้กับวินโดวส์ เอ็กซ์พี ซอร์ซเน็กซ์เป็นผู้พัฒนารุ่นดังกล่าว และมีเอฟเอ็มวีคุณภาพสูงซึ่งเข้ารหัสที่ความละเอียด 640×480 พิกเซล[65][66] รุ่นดรีมแคสต์ยังมีส่วนเพิ่มจากรุ่นวางจำหน่ายพีซีเดิม และมีการแสดงสภาพของตัวละครแบบเวลาจริงในอุปกรณ์รอบข้างหน่วยความจำเชิงภาพ (Visual Memory Unit)[67][68] รุ่นภาษาญี่ปุ่นของพอร์ตดรีมแคสต์ได้ชื่อรองว่า แวยูพลัส และมาพร้อมกับรุ่นทดลองที่เล่นได้ของ เรซิเดนต์อีวิล – โค้ด: เวโรนิกา[64] พอร์ตที่ไม่มีการดัดแปรของดูอัลช็อกเวอร์. ยังมีการวางจำหน่ายสำหรับเกมคิวบ์[69] รุ่นเพลย์สเตชันทีแรกมีการวางจำหน่ายใหม่ทางเพลย์สเตชัน เน็ตเวิร์กของญี่ปุ่นในปี 2550 โดยเน็ตเวิร์กฝั่งอเมริกาได้รับดูอัลช็อกเวอร์. อีกสองปีต่อมา[70][71][72]

เรซิเดนต์อีวิล 2 รุ่นนินเทนโด 64 แตกต่างมากที่สุดจากการวางจำหน่ายรุ่นอื่นโดยเป็นเพียงไม่กี่เกมที่วางจำหน่ายสำหรับคอนโซลและมีเอฟเอ็มวี ซึ่งไม่มีปัญหาช่องว่างหน่วยเก็บที่จำกัดบนกล่อง รุ่นเพลย์สเตชันที่มีซีดีรอมสองแผ่นขนาด 700 เมกะไบต์ต่อแผ่นมีการถ่ายซ้ำแบบใกล้เคียงต้นฉบับ (โดยมีการเพิ่มเฉพาะตัว) ทางนินเทนโด 64 เกมแพ็ก ขนาด 64 เมกะไบต์ แอสเซตเสียงและวิดีทัศน์จำเป็นต้องมีการบีบอัดอย่างรุนแรงกว่าและสร้างสรรค์กว่า โดยใช้เทคนิคใหม่ซึ่งย้ายภาระเข้าสู่กำลังประมวลผลเวลาจริงสูงของคอนโซลมากขึ้น[73] เรซิเดนต์อีวิล 2 มีการพอร์ตลงนินเทนโด 64 เกมแพ็กโดยใช้เวลา 12 เดือนและงบประมาณ 1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ[73] เป็นผลงานของบุคลากรเต็มเวลา 9 คนและไม่เต็มเวลา 1 คนจากแองเจิลสตูดิโอส์[73] มีการเจ้าหน้าที่อีก 10 คนจากแคปคอมโพรดักชันสตูดิโอ 3 และแฟกเตอร์ 5 ให้ความช่วยเหลือเพิ่มเติม[74][75] รุ่นนี้ให้คุณลักษณะซึ่งไม่มีอยู่ในระบบอื่น เช่น เครื่องแต่งกายทางเลือก ความสามารถเปลี่ยนระดับความรุนแรงและเปลี่ยนสีเลือด โปรแกรมสุ่มสำหรับวางไอเท็มแตกต่างกันไปในรอบการเล่นแต่ละครั้ง และแผนการควบคุมบุคคลที่หนึ่งที่มีการตอบสนองมากขึ้น[10][75][76][77] นอกจากนี้พอร์ตดังกล่าวยังมีคุณลักษณะเอกสารในเกมใหม่ 16 ชุด เรียก "เอ็กซ์ไฟล์"[10][76] ที่เท็ดซูโระ โอยามะเป็นผู้เขียน[53] เอกสารดังกล่าวซ่อนอยู่ทั่วทั้ง 4 ฉาก และเปิดเผยสารสนเทศเกี่ยวกับคติของซีรีส์ และเชื่อมโยงนิยายของเรซิเดนต์อีวิล 2 กับเกมอื่น รวมทั้งภาคที่ยังไม่วางจำหน่ายในขณะนั้นด้วย[10][76] รุ่นนินเทนโด 64 ปรับความละเอียดการแสดงผลโดยอาศัยจำนวนแบบจำลองรูปหลายเหลี่ยมที่ปรากฏอยู่บนจอภาพปัจจุบัน และรองรับอุปกรณ์เสริมเอ็กซ์แพนชันแพ็กของคอนโซลโดยมีความละเอียดสูงสุด 640×480 ระหว่างการเล่น[78][79] ตัวเสริมภาพอย่างอื่นได้แก่ แอนิเมชันตัวละครที่ลื่นไหลมากขึ้น และพื้นผิวที่มีการแก้ไขตามทัศนมิติและคมชัดขึ้นสำหรับแบบจำลอง 3ดี[78] นินเทนโด 64 เป็นรุ่นเดียวที่ใช้เสียงเซอร์ราวด์ โดยคริส ฮึลส์เบค, รูดอล์ฟ ชเต็มเบอร์และโทมัส เอิงเงิลแปลงซาวน์แทร็กเป็นดอลบีเซอร์ราวด์[75] ทีมยังปรับปรุงเซ็ตเสียงใหม่ตั้งแต่ต้นเพื่อให้เครื่องดนตรีแต่ละชิ้นมีอัตราสุ่มตัวอย่างสูงขึ้นกว่าเพลย์สเตชัน จึงให้เกิดดนตรีคุณภาพสูงขึ้น[80] คุณลักษณะบางประการจากพอร์ตเสริมอื่นที่ยึดดูอัลช็อกเวอร์. ไม่ปรากฏในรุ่นนินเทนโด 64 เช่น มินิเกม "เอ็กซ์ตรีมแบตเทิล"[81] ในปี 2561 ยูโรเกมเมอร์เรียกพอร์ตนี้ว่า "พอร์ตคอนโซลที่ทะเยอทะยานที่สุด [และน่าประทับใจมากที่สุด] พอร์ตหนึ่งตลอดกาล"[77]

พอร์ตของเรซิเดนต์อีวิล 2 สำหรับเซกา แซเทิร์นมีการพัฒนาขึ้นภายในที่แคปคอมชั่วระยะเวลาหนึ่ง แต่เหตุขัดข้องทางเทคนิคทำให้มีการยกเลิกในเดือนตุลาคม 2541[82] ไทเกอร์อิเล็กทรอนิกส์วางจำหน่ายรุ่น 2.5 ดีบนสไปรต์สำหรับเกม.คอมมือถือในปลายปี 2541 รุ่นนี้มีเฉพาะวิถีนิยายของลีออน และลบคุณลักษณะแกนกลางของเกมดั้งเดิมหลายอย่าง[83][84] ในเดือนกุมภาพันธ์ 2556 ตัวเกมเรซิเดนต์อีวิล 1.5 ที่ยังไม่เสร็จมีการรั่วออกสู่อินเทอร์เน็ต[85] ในประเทศอิตาลีห้ามเรซิเดนต์อีวิล 2 ชั่วคราวในปี 2542 หลังข้อวิจารณ์จากองค์การการเมือง "ขบวนการสิทธิพลเมือง" (Movimento Diritti Civili) สำหรับการพรรณนาความรุนแรงเสมือนจริง โดยหน่วยงานบังคับใช้กฎหมาย กูอาร์ดีอาดีฟีนันซา (Guardia di Finanza) ยึดเกมที่ยังไม่ขายกว่า 5,500 ก๊อปปี[86][87] หลังโซนีคอมพิวเตอร์เอ็นเตอร์เทนเมนต์ขอให้มีการตรวจสอบกฤษฎีกายึดดังกล่าว ก็มีการยกเลิกคำสั่งห้ามอีกไม่กี่เดือนต่อมา[88]

การตอบรับ แก้

การตอบรับ
คะแนนรวม
ผู้รวมคะแนน
เกมแรงกิงส์PC: 79%[89]
เมทาคริติกPS: 89/100[90]
N64: 89/100[91]
SDC: 77/100[92]
GCN: 59/100[93]
คะแนนปฏิทรรศน์
สิ่งพิมพ์เผยแพร่คะแนน
ออลเกมPS:      [94]
คอมพิวเตอร์แอนด์วิดีโอเกมส์PS:      [95]
PS: 9/10[96]
อิเล็กทรอนิกเกมมิงมันทลีPS: 37.5/40[97]
แฟมิซือPS: 37/40[98]
DC: 34/40[99]
เกมแฟนPS: 291/300[100]
เกมอินฟอร์เมอร์PS: 9.5/10[101]
เกมโปรPS:      [6]
PS (Dual Shock Ver.):
     [102]
เกมส์มาสเตอร์PS: 90%[103]
N64: 90%[104]
DC: 91%[104]
เกมสปอตPS: 8.9/10[1]
ไอจีเอ็นPS: 9.3/10[105]
DC: 8.5/10[106]
Game.com: 3/10[84]

เรซิเดนต์อีวิล 2 ได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์ รุ่นวางจำหน่ายเพลย์สเตชันแรกมีคะแนนโดยเฉลี่ย 89 เต็ม 100 คะแนนที่เมทาคริติก[90] บทปฏิทรรศน์ส่วนใหญ่ยกย่องเรซิเดนต์อีวิล 2 จากบรรยากาศ ฉากท้องเรื่อง กราฟิกส์และเสียง แต่วิจารณ์การควบคุม การพากย์เสียงและส่วนย่อยเกมการเล่นบางประการ[1][69][94][96][105][107]

ริคาร์โด ซานเชสจากไอจีเอ็นคิดว่าบรรยากาศของเกมนี้ "ตรงเผง" และอ้างว่า "กราฟิกส์ เอฟเฟกต์เสียง ดนตรีและการออกแบบด่านทั้งหมดร่วมกันสร้างโลกน่าสะพรึงและเต็มไปด้วยความสยองขวัญ"[105] ไรอัน แม็กโดนัลด์แห่งเกมสปอตแบ่งปันความเห็น และพบว่าเกมนี้ "เหมือนผลิตภัณฑ์จากฮอลลีวูด" เขาชื่อว่าเกมนี้เป็น "ประสบการณ์เชิงโต้ตอบและเป็นฉากมากกว่าวิดีโอเกม"[1] พอล แมลลินสันเขียนในคอมพิวเตอร์แอนด์วิดีโอเกมส์มองว่าบรรยากาศของเกม เรื่องและการนำเสนอคล้ายภาพยนตร์เป็นคุณลักษณะที่โดดเด่นที่สุดของเกม[108] แม้เขาคิดว่าโครงเรื่อง "เหลือเชื่อ" แต่เขาเชื่อว่าเรื่องมีการ "ทำให้สมจริงด้วยสคริปต์ที่ฉลาดและการเล่าเรื่องอย่างกล้าหาญ"[108] นักเขียนจากเกมโปร ไมก์ ไวแกนด์เรียกการบรรยายว่า "น่าดึงดูดและเป็นละคร" และบทเจรจา "เขียนได้ดี" และ "น่าประทับใจ"[6] ซานเชส, ไบรอัน เดวิสจากเกมสปาย และมาร์ติน เทย์เลอร์จากยูโรเกมเมอร์ยกย่อง "ระบบแซปปิง" ที่เพิ่มเข้านิยายและเพิ่มคุณค่าการเล่นซ้ำ[105][109][110] แม็กโดนัลด์เชื่อว่าความคิดการกระทำในฉากแรกมีผลต่อฉากที่สองเป็น "มโนทัศน์ที่เจ๋ง" แต่มีการใช้ในเกมน้อยเกิน[1]

เรซิเดนต์อีวิล 2 ยังได้รับการชื่นชมสำหรับกราฟิกส์ ซึ่งนักวิจารณ์หลายคนเชื่อว่าเป็นพัฒนาการอย่างมากจากเกมแรก[6][1][105] ซานเชสและไวกันด์คิดว่าพื้นหลังพรีเรนเดอร์เป็นก้าวกระโดดไปข้างหน้าที่น่าประทับใจเมื่อเทียบกับเรซิเดนต์อีวิล ดั้งเดิมเพราะมีรายละเอียดและการโต้ตอบมากขึ้น[6][105] แม็กโดนัลด์ยกย่องแอนิเมชันของแบบจำลองว่าถึง "ความสมจริงแท้" และชมเชยการใช้ภาษากายของเกมเป็นวิธีการสื่อสารถึงภาวะสุขภาพของตัวเอกอย่างไร้รอยต่อ[1] ฌอน แซ็กเคนไฮม์จากออลเกมให้รางวัลกราฟิกส์เต็ม โดยเขาพบว่าพื้นหลัง "เรนเดอร์จนไร้ที่ติ" คัตซีนเป็น ""งานศิลปะ" และแอนิเมชัน "ลื่นไหลและน่าขนลุก"[94] นักวิจารณ์ยังตอบรับเสียงในทางที่ดี ไวกันด์อ้างดนตรีว่าเป็น "การส่งเสริมภาพอย่างยอดเยี่ยม"[6] ซานเชสถึงขั้นกล่าวว่า เรซิเดนต์อีวิล 2 "อาจมีการออกแบบเสียงดีที่สุดในเวลานั้นสำหรับเกมคอนโซล"[105] แซ็กเคนไฮม์อธิบายดนตรีและเอฟเฟ็กต์เสียงว่า "ไร้ที่ติทีเดียว" และเรียกซาวน์เทร็กว่า "ประพันธ์ได้อย่างไร้ที่ติ"[94] ส่วนแม็กโดนัลด์มองว่าการใช้เสียงของเกมคล้ายกับภาพยนตร์สยองขวัญคลาสสิก[1]

ประเด็นวิจารณ์ที่พบบ่อยได้แก่ระบบช่องเก็บของ ซึ่งซานเชสเรียกว่า "น่าหงุดหงิด" เขาไม่พอใจที่ผู้เล่นต้องไปเอาวัตถุจากกล่องเก็บของ[105] และแม็กโดนัลด์วิจารณ์ระบบช่องเก็บของว่าไม่สมจริง เพราะกล่องนั้นมีการเชื่อมโยงกันและไอเท็มทุกอย่างถือใช้ช่องเท่ากันโดยไม่ขึ้นกับขนาด[1] ยิ่งไปกว่านั้น แมลลินสันและแม็กโดนัลด์ยังไม่เห็นด้วยกับปริศนาบางอย่าง เพราะเชื่อว่าอยู่ผิดที่เมื่ออยู่ในฉากท้องเรื่องที่เป็นสถานีตำรวจ[1][108] ซานเชสเชื่อว่ามีการวางปริศนาดีกว่าในเกมแรก แต่พบว่าน่าสนใจน้อยกว่าและง่ายเกินสำหรับผู้เล่นมีประสบการณ์[105] แซ็กเคนไฮม์สังเกตว่าเกมสั้นเกินไปในบทปฏิทรรศน์ และแสดงความเห็นว่าฉากหนึ่ง ๆ มีความแตกต่างกันไม่มากพอที่จะให้ผู้เล่นทั่วไปสนใจจนจบเกม[94] เขาพบว่าการควบคุม "หยิบจับและเล่นได้ง่าย" ส่วนซานเชสคิดว่าการเล็งอาวุธนั้นทำได้ยาก[94][105] นักปฏิทรรศน์บางคนวิจารณ์การพากย์เสียงอย่างรุนแรง โดยเรียกว่า "ฉาบฉวย" "เลวร้าย" และ "เถื่อน"[63][69][111][112]

การวางจำหน่ายเรซิเดนต์อีวิล 2 หลังจากครั้งแรกส่วนใหญ่ได้รับคะแนนน้อยกว่ารุ่นเพลย์เสตชันเล็กน้อย[89][113][114][92][93] ยกเว้นพอร์ตนินเทนโด 64 ที่ได้รับการยกย่อง[115][91] ไวกันด์แนะนำผู้เล่นที่มีเรซิเดนต์อีวิล 2 อยู่แล้วให้เช่าดูอัลช็อกเวอร์. สำหรับมินิเกม "เอ็กซ์ตรีมแบตเทิล" และแนะนำให้ผู้มาใหม่ซื้อรุ่นปรับแล้วแทนรุ่นวางจำหน่ายดั้งเดิม[102] พอร์ตวินโดวส์ได้รับการยกย่องสำหรับเนื้อหาเพิ่มเติม แต่ได้รับการวิจารณ์ว่าไม่เปิดให้ผู้เล่นบันทึกเกมได้ตามใจ และขาดพื้นหลังที่ปรับแล้วให้เหมาะกับความละเอียดในเกมที่เพิ่มขึ้น[8][63][112][116][117] ยูโรเกมเมอร์กล่าวว่าการกำจัดเวลาบรรจุซีดีรอมโดยสิ้นเชิงของพีซีทำให้เกม "สนุกและเรียบง่ายอย่างยิ่ง"[77] รุ่นนินเทนโด 64 ได้รับการแนะนำอย่างกว้างขวางสำหรับความสำเร็จทางเทคนิคที่สามารถบรรจุเกมสองจานใส่กล่อง 512 เมกะบิต (64 เมกะไบต์) อันเดียวได้ ทว่าเทย์เลอร์วิจารณ์รุ่นนี้ว่ายังคงฉากจากรุ่นเพลย์สเตบันซึ่งใช้ซ่อนเวลาบรรจุ ซึ่งเป็นข้อเสียเปรียบทางเทคนิคของจานแสงซึ่งกล่องไม่มีข้อเสียนี้[10][81][110][118][119][120] ผู้เขียนจากเกมโปร ที่ใช้นามปากกาว่า "เดอะเฟรชแมน" รู้สึกประทับใจกับกราฟิกส์ที่มีการเสริมในพอร์ตนินเทนโด 64 แต่รู้สึกผิดหวังกับเอฟเอ็มวีซีจีที่บีบอัดอย่างหนัก[118] โจ ฟีลเดอร์จากเกมสปอต พบว่าการบีบอัดสามารถผ่อนผันให้ได้เมื่อคำนึงถึงรูปแบบกล่อง และสังเกตว่าคุณลักษณะเฉพาะใหม่ชดเชยการขาดภาวะ "เอ็กซ์ตรีมแบตเทิล" ได้[81] ยูโรเกมเมอร์กล่าวว่า การควบคุมแอนะล็อกที่ต่างจากเครื่องอื่น "ทำงานได้ดีอย่างยิ่งจนถึงขั้นหวุดหวิดพังเกม"[77] นักปฏิทรรศน์ไอจีเอ็น แมต แคซาเมสซินา ปรบมือให้กับการนำไปปฏิบัติซึ่งการรองรับดอลบีซอร์ราวน์ และเรียกการวางจำหน่ายนินเทนโด 64 ว่า "เกมรุ่นดีที่สุด"[10] ในปี 2561 ยูโรเกมเมอร์เรียกพอร์ตนินเทนโด 64 ว่า "พอร์ตคอนโซลที่ทะเยอทะยาน [และน่าประทับใจ] มากที่สุดพอร์ตหนึ่งตลอดกาล"[77]

เอฟเฟ็กซ์เสียงที่ชัดมากขึ้นของพอร์ตดรีมแคสต์ได้รับเสียงตอบรับดีจากฌอน สปากส์จากเกมเรโวลูชัน ซึ่งสังเกตว่าแบบจำลองตัวละครดูคมชัดขึ้นเล็กน้อย[121] อย่างไรก็ตามสตีฟ คีย์จากคอมพิวเตอร์แอนด์วิดีโอเกมส์ ไม่ชอบพื้นหลังความละเอียดต่ำของรุ่นวางจำหน่ายดรีมแคสต์ ซึ่งเขาคิดว่าทำให้ตัวละครดูเด่นชัดออกมาเมื่อเทียบกับสิ่งแวดล้อมมากเกินไป จึงลดบรรยากาศของเกม[122] ผู้เขียนอาวุโสของเกมสปอต เจมส์ มีลเคไม่เชื่อว่าพอร์ตดรีมแคสต์เป็น "การซื้อที่สำคัญ" แต่ยังเรียกว่าเป็น "เกมยิ่งใหญ่" โดยมีราคาถูกน่าดึงดูด[67] รุ่นวางจำหน่ายเกมคิวบ์ได้รับการวิจารณ์อย่างหนักเพราะมีราคาแพงและกราฟิกส์ล้าสมัย[69][109][123][124][125][126] ทว่า "โฟร์อายด์ดรากอน" จากเกมโปรสังเกตว่ามีภาพในเกมสวยกว่าเกมรุ่นอื่น[111] เดวิสและมาร์ก แม็กโดนัลด์จาก 1อัพ.คอมรู้สึกผิดหวังที่พอร์ตนี้ขาดคุณลักษณะที่รวมอยู่ในรุ่นวางจำหน่ายนินเทนโด 64[109][123] เพียร์ ชไนเดอร์จากไอจีเอ็นเห็นว่ารุ่น 2.5 ดีสำหรับเกม.คอมน่าท้อแท้และ "เหมือนเพียงบางส่วน" กับเรซิเดนต์อีวิล 2 รุ่นวางจำหน่ายเท่านั้น แม้เขาเชื่อว่ากราฟิกส์และเอฟเฟ็กซ์เสียงสามารถสร้างบรรยากาศของเกมขึ้นมาใหม่ได้ในระดับหนึ่ง แต่คิดว่าการควบคุมของเกม "อืดอาด" เกินไปทำให้ได้ประสบการณ์ที่ไม่น่าเพลิดเพลิน[84]

เรซิเดนต์อีวิล 2 ได้รับความนับถืออย่างสูงหลายปีหลังการวางจำหน่ายครั้งแรก และแฟมิซือจัดอันดับให้เป็นเกมยอดเยี่ยมอันดับ 4 บนเพลย์สเตชัน[127] ทั้งอีเล็กโทรนิกส์เกมมิงมันธ์ลี ไอจีเอ็น เอ็มไพร์ เกมอินฟอร์เมอร์และออฟฟิเชียลยูเคเพลย์สเตชันแม็กกาซีนรวมอยู่ในรายการ 100 เกมยอดเยี่ยมตลอดกาล โดยจัดอยู่ในอันดับที่ 62, 58, 49, 34 และ 6 ตามลำดับ[128][129][130][131][132] ผู้อ่านเรโทรเกมเมอร์ออกเสียงให้เรซิเดนต์อีวิล 2 เป็นเกมเรโทรสูงสุดอันดับที่ 97 โดยเจ้าหน้าที่หมายเหตุว่า "คนจำนวนมากถือว่าเป็นเกมยอดเยี่ยมในซีรีส์ที่อยู่มานานแล้ว"[133] เกมเทรลเลอส์จัดอันดับเป็นเกมอันดับ 4 ในรายการเกมที่จำเป็นต้องรีเมกมากที่สุด[134]

ยอดขาย แก้

เรซิเดนต์อีวิล 2 ได้รับการส่งเสริมด้วยการรณรงค์โฆษณามูลค่า 5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ในประเทศอิตาลีเกมมีการสั่งจองล่วงหน้า 100,000 ครั้ง คิดเป็นมูลค่า 12,000 ล้านลีรา (ประมาณกว่า 6.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐ)[87] เกมนี้ยังเป็นวิดีโอเกมขายเร็วที่สุดในทวีปอเมริกาเหนือ ในช่วงสุดสัปดาห์หลังวางจำหน่ายเกมขายได้ 380,000 ก๊อปปีและทำรายได้ 19 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ฉะนั้นจึงทำรายได้เกินภายพนตร์ฮอลลีวูดเกือบทุกเรื่องในเวลานั้นและทำลายสถิติยอดขายวิดีโอเกมที่ไฟนอลแฟนตาซี VII และซูเปอร์มาริโอ 64 ทำไว้[135] ณ เทศกาลมิเลีย 1999 ในกาน เกมได้รับรางวัล "ทองคำ" สำหรับยอดขายเกิน 29 ล้านยูโรในสหภาพยุโรปในปีก่อน[136] ด้วยยอดขาย 4.96 ล้านก๊อปปี รุ่นเพลย์สเตชันของเรซิเดนต์อีวิล 2 ประสบความสำเร็จทางพาณิชย์ และเป็นเกมขายดีที่สุดในแพลตฟอร์มเดียว[137] มีการขนส่งดูอัลช็อกเวอร์. 810,000 ก๊อปปีในเดือนมีนาคม 2542[138]

มรดก แก้

เรซิเดนต์อีวิล 2 เป็นพื้นฐานสำหรับงานจดทะเบียนและเกมภายหลังหลายอย่าง เท็ด แอดัมส์และคริส โอพริสโกดัดแปลงอย่างหลวม ๆ เป็นคอมิกส์ "แร็กคูนซิตี – อาร์ไอพี" และ "อะนิวแชปเตอร์ออฟอีวิล" ซึ่งมีการวางจำหน่ายในเล่ม 1 และ 2 ของเรซิเดนต์อีวิล: ดิออฟฟิเชียลคอมิกบุ๊กส์แมกาซีนในเดือนมีนาคมและมิถุนายน 2541[139][140] มีการพิมพ์เผยแพร่ไบโอฮาซาร์ด 2 รายสัปดาห์ซึ่งเป็นคอมิกส์ฮ่องกงความยาว 60 ตอนตั้งแต่เดือนกุมภาพันธ์ 2541 ถึงเมษายน 2542[141] สุขนาฏกรรมโรแมนติกซึ่งเล่านิยายของเกมใหม่ โดยให้ความสนใจกับลีออน แคลร์และเอดามีการเผยแพร่เป็นคอมิกส์สองเล่มของไต้หวัน เอ้อหลิงกู๋เป่า 2 (แปลตรงตัวว่า "ปราสาทปีศาจ")[142][143] เรซิเดนต์อีวิล: ซิตีออฟเดอะเดต หนังสือที่ประพันธ์โดย เอส. ดี. เพอร์รีในปี 2542 เป็นการดัดแปลงโดยตรงกว่าของการบรรยายเรื่อง และเป็นการวางจำหน่ายเล่มที่สามในนวนิยายเรซิเดนต์อีวิล พิมพ์เผยแพร่โดยพ็อกเก็ตบุ๊กส์ในปี 2542[144]

เกมโทรศัพท์เคลื่อนที่ เรซิเดนต์อีวิล: อัพไรซิง มีรุ่นย่นย่อของนิยาย เรซิเดนต์อีวิล 2 ซึ่งดัดแปลงโดยเมแกน สเวน[145][146] เรซิเดนต์อีวิล: เดอะดาร์กไซด์โครนิเคิลส์ เกมยิงปืนบนราง (on-rails shooter) ที่วางจำหน่ายสำหรับเครื่องวีในปี 2552 ซึ่งรวมฉากชื่อ "เมมโมรีส์ออฟอะลอสซิตี" ซึ่งจินตนาการโครงเรื่องเรซิเดนต์อีวิล 2 ดั้งเดิมโดยยังคงฉากสำคัญจากสี่ฉากของเกม[147] ในปี 2551 ผู้ผลิตเรซิเดนต์อีวิล 5 จุน ทาเคอุจิ ซึ่งเดิมทำงานในซีรีส์เป็นผู้ออกแบบอาวุธและผู้ทำแอนิเมชันกราฟิกส์ กล่าวเป็นนัยถึงความเป็นไปได้ของรีเมกเต็มตัว[148][149][150] มีการพิจารณาโครงการดังกล่าวสำหรับเกมคิวบ์ในปี 2545 แต่มิคามิยกเลิกความคิดนี้เพราะเขาไม่ต้องการชะลอเรซิเดนต์อีวิล 4 ซึ่งขณะนั้นอยู่ระหว่างการพัฒนา[151]

อาร์กนิยายที่ริเริ่มในเรซิเดนต์อีวิล 2 ดำเนินต่อในอัลบั้มละครและการวางจำหน่ายเกมภายหลัง เคียวโกะ ซางิยามะ, จุนิชิ มิยาชิตะ, ยาสุยุกิ ซูซูกิ, โนโบรุ ซูงิมุระ, ฮิโรฮิสะ โซดะและคิชิโกะ มิยะงิ ผู้เขียนบทที่ได้รับว่าจ้างโดยแฟลกชิป อดีตบริษัทสาขาของแคปคอม สร้างละครวิทยุสองเรื่อง ชิอิซานะโทโบชะเชอร์รี ("เชอร์รีผู้หลบหนีน้อย") และอิคิเตตะอนนะสปายเอดา ("สายหลับหญิงเอดารอดชีวิต") มีการแพร่สัญญาณละครทางเรดิโอโอซากาในต้นปี 2542 และภายหลังผู้ผลิตซูเลพูเตอร์ (Suleputer) วางจำหน่ายเป็นซีดีสองแผ่นแยกกัน ชื่อ ไบโอฮาร์ด 2 ดรามาอัลบั้ม[152][153][154][155] ชิอิซานะโทโบชะเชอร์รีเริ่มไม่นานหลังเหตุการณ์ในเกม เชอร์รีถูกแยกกับแคลร์ขณะหลบหนีจากทหารอัมเบรลลาที่ส่งมาฆ่าปิดปากพยานรู้เห็นการระบาดของไวรัสทุกคน แร็กคูนซิตีถูกรัฐบาลสหรัฐและอัมเบรลลาเผาเพื่อพยายามปกปิดภัยพิบัตินั้น เชอร์รีไปหลบภัยอยู่ในเมืองสโตนวิลที่อยู่ใกล้เคียง และภายหลังหลบหนีไปประเทศแคนาดาด้วยความช่วยเหลือของเด็กหญิงชื่อเม็ก ซึ่งปฏิญาณว่าจะช่วยให้เธอกลับไปพบกับแคลร์อีก[152]

อิคิเตตะอนนะสปายเอดามีฉากท้องเรื่องไม่กี่วันหลังเรซิเดนต์อีวิล 2 และว่าด้วยภารกิจของเอดาในการกู้คืนสร้อยคอของเชอร์รีที่มีตัวอย่างจีไวรัส ซึ่งกล่าวกันว่าอยู่ในความครอบครองของฮังก์ในท้องเรื่องของอัลบั้มละคร[154] เอดาสะกัดการขนส่งล็อกเก็ตในประเทศฝรั่งเศส และฆ่าฮังก์กับลูกน้องของเขา ผลทำให้เกิดการรั่วไหลของทีไวรัสโดยอุบัติเหตุในหมู่บ้านลัวร์ ซึ่งเป็นจุดหมายของการขนส่ง เอดาถูกบีบให้ล่าถอยไปยังปราสาทเก่า ร่วมกับหน่วยกองทัพอากาศฝรั่งเศสที่ถูกส่งมาเผาทำลายหมู่บ้าน เธอไปพบคริสตีน เฮนรี ผู้อำนวยการศูนย์อัมเบรลลาผู้มอบหมายฮังก์ให้ส่งจีไวรัสไปประเทศฝรั่งเศส[154][156] เจคอบหัวหน้าหน่วยส่งกำลังทางอากาศ มีการเปิดเผยว่าเป็นผู้สมคบคิดของคริสตีน ทว่าเขาวางแผนเก็บตัวอย่างจีไวรัสไว้กับตัวและยิงคริสตีน ฟิลิปเป สมาชิกอีกคนของหน่วย ชักจูงเอดาให้มอบสร้อยคอแก่เขา ซึ่งเขาฉีดจีไวรัสใส่ตัวเองเพื่อให้อำนาจหยุดยั้งเจคอบ เอดาหลบหนีได้และรับรู้ถึงความรู้สึกที่มีต่อลีออน จึงตัดสินใจเลิกธุรกิจสายลับและกลับไปพบเขา[154] อาร์กนิยายของตัวละครดำเนินไปต่างกัน เชอร์รีถูกรัฐบาลสหรัฐควบคุมตัวไว้ทันทีหลังเหตุการณ์ในเรซิเดนต์อีวิล 2 และเอดาเก็บสร้อยคอที่มีจีไวรัสไว้และกลับสู่กิจการสายลับของเธอ[157][158] ฮังก์มอบตัวอย่างจีไวรัสอีกตัวอย่างให้อัมเบรลลาได้สำเร็จ[30]

รีเมก แก้

ในเดือนสิงหาคม 2558 แคปคอมประกาศว่ารีเมกของเรซิเดนต์อีวิล 2 อยู่ระหว่างการพัฒนา[159] แคปคอมเปิดตัวเกมในอี3 2018 โดยมีเทรลเลอร์และภาพเกมการเล่น และประกาศวันวางจำหน่ายทั่วโลกวันที่ 25 มกราคม 2562 ทางเพลย์สเตชัน 4, เอ็กซ์บ็อกซ์วัน และวินโดวส์[160][161] เกมใช้อาร์อีเอนจิน ซึ่งใช้สำหรับเรซิเดนต์อีวิล 7: ไบโอฮาซาร์ด เช่นกัน[162] และแทนการควบคุมแบบรถถังและมุมกล้องแบบไม่เคลื่อนที่ด้วยเกมการเล่น "ข้ามหัวไหล่" คล้ายกับเรซิเดนต์อีวิล 4[163]

เชิงอรรถ แก้

  1. ทำลง นินเทนโด 64 โดยแคปคอมโปรดักชันสตูดิโอ 3, แอนเจิลสตูดิโอส์ และ แฟกเตอร์ 5

อ้างอิง แก้

  1. 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 1.12 1.13 1.14 1.15 1.16 Mac Donald, Ryan (January 28, 1998). "Resident Evil 2 Review for PlayStation". GameSpot. CBS Interactive Inc. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ November 6, 2013. สืบค้นเมื่อ October 31, 2010.
  2. "Can't Survive? Try This". Resident Evil 2 Instruction Manual. Capcom Entertainment, Inc. January 21, 1998. p. 14.
  3. "Status Screen". Resident Evil 2 Instruction Manual. Capcom Entertainment, Inc. January 21, 1998. p. 9.
  4. "Condition". Resident Evil 2 Instruction Manual. Capcom Entertainment, Inc. January 21, 1998. p. 11.
  5. "Item Box". Resident Evil 2 Instruction Manual. Capcom Entertainment, Inc. January 21, 1998. p. 11.
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 Weigand, Mike (April 20, 2003). "Resident Evil 2 Review (PlayStation)". GamePro. GamePro Media, Inc. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 19, 2009. สืบค้นเมื่อ January 28, 2009.
  7. Pardi, Daniel. "Resident Evil 2 Strategy Guide: Character Strategies". IGN. IGN Entertainment, Inc. สืบค้นเมื่อ May 15, 2011.
  8. 8.0 8.1 Ryan, Mike (January 1, 2000). "Resident Evil 2 Platinum Review". GamePro. GamePro Media, Inc. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 3, 2011. สืบค้นเมื่อ October 31, 2010.
  9. "Saving/Loading". Resident Evil 2 Instruction Manual. Capcom Entertainment, Inc. January 21, 1998. p. 7.
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 Casamassina, Matt (November 24, 1999). "Resident Evil 2 – Nintendo 64 Review". IGN. IGN Entertainment, Inc. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 24, 2013. สืบค้นเมื่อ January 29, 2009.
  11. "A eulogy for tank controls". PC Gamer (ภาษาอังกฤษ). February 20, 2015. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ March 5, 2018. สืบค้นเมื่อ March 5, 2018.
  12. ザッピングシステム紹介 (ภาษาญี่ปุ่น). Capcom Co., Ltd. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2007-09-09. สืบค้นเมื่อ November 2, 2010.
  13. 13.0 13.1 Pardi, Daniel. "Resident Evil 2 Strategy Guide: Secrets". IGN. IGN Entertainment, Inc. สืบค้นเมื่อ November 6, 2010.
  14. Thompson, Jon. "Resident Evil 2 – Review (Dreamcast)". Allgame. Rovi Corporation. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2011-02-03. สืบค้นเมื่อ January 28, 2009.
  15. Pardi, Daniel. "Resident Evil 2 Strategy Guide: Ranking System". IGN. IGN Entertainment, Inc. สืบค้นเมื่อ November 6, 2010.
  16. 16.0 16.1 Langan, Matthew (January 13, 2000). "Biohazard 2 (Import) – Dreamcast Review". IGN. IGN Entertainment, Inc. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 2013-06-24. สืบค้นเมื่อ January 29, 2009.
  17. Pardi, Daniel. "Resident Evil 2 Strategy Guide: Survival Guide". IGN. IGN Entertainment, Inc. สืบค้นเมื่อ May 17, 2011.
  18. Capcom Co., Ltd (January 21, 1998). Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc. Marvin Branagh: About two months ago, there was this incident involving zombies in a mansion located in the outskirts of this city.
  19. Resident Evil Archives. BradyGames Publishing. November 9, 2005. p. 247. ISBN 0-7440-0655-4.
  20. 20.0 20.1 20.2 Resident Evil Archives. BradyGames Publishing. November 9, 2005. pp. 117–121. ISBN 0-7440-0655-4.
  21. Resident Evil Archives. BradyGames Publishing. November 9, 2005. p. 253. ISBN 0-7440-0655-4.
  22. Capcom Co., Ltd (January 21, 1998). Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc. Operation report 2: We're down to four people.
  23. Capcom Co., Ltd (January 21, 1998). Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc. Chris's diary: August 24th: With the help of Jill and Barry, I finally obtained information vital to this case. ... We talked it over, and have decided to fly to the main Umbrella HQ in Europe.
  24. 24.00 24.01 24.02 24.03 24.04 24.05 24.06 24.07 24.08 24.09 Resident Evil Archives. BradyGames Publishing. November 9, 2005. pp. 39–58. ISBN 0-7440-0655-4.
  25. Capcom Co., Ltd (January 21, 1998). Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc. Leon S. Kennedy: There's no reason for us to stay any longer than necessary. Let's split up, look for any survivors and get out of here!
  26. Capcom Co., Ltd (January 21, 1998). Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc. Ada Wong: I'm trying to find my boyfriend. His name's John. He was working for a branch office of Umbrella based in Chicago, but he suddenly disappeared six months ago. I heard a rumor that he's here in the city.
  27. Capcom Co., Ltd (January 21, 1998). Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc. Claire Redfield: So it's true, you have been working with Umbrella. Then you must know about the G-virus. What is it? Tell me! Brian Irons: It's the agent that can turn humans into the ultimate bioweapons. Superior to the T-virus in every way. ... The monster that's been tearing my place apart is yet another product of the G-virus, an ultimate bioweapon.
  28. Capcom Co., Ltd (January 21, 1998). Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc. Annette Birkin: Where did you get that pendant? It looks exactly like the one I gave Sherry. Ada Wong: She dropped it. I've been holding onto it for her. Annette Birkin: Liar! Give it back to me!
  29. Capcom Co., Ltd (January 29, 1998). Biohazard 2 (ภาษาญี่ปุ่น). Capcom Co., Ltd. Annette Birkin: あの女はある組織の工作員よ。G-ウィルスを奪うために送られたスパイさ! ... 研究員のジョンに近づいて、アンブレラの情報を盗み出していたのよ。 / That woman is an agent from the organization. A spy sent here to steal the G-virus! ... She got close to the research member John and began to steal information about Umbrella.
  30. 30.0 30.1 30.2 Resident Evil Archives. BradyGames Publishing. November 9, 2005. pp. 129, 137. ISBN 978-0-7440-0655-1.
  31. Capcom Co., Ltd (January 21, 1998). Resident Evil 2. Capcom Entertainment, Inc. Leon S. Kennedy: It's over. Claire Redfield: No, I have to find my brother.
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 32.5 32.6 32.7 Hodgson, David (1997). Resident Evil 2 Survival Guide. Gamefan Books. pp. 106A–108A.
  33. Vジャン Vフェス'96ビデオ (Videotape) (ภาษาญี่ปุ่น). Shueisha Inc. October 21, 1996.
  34. 34.00 34.01 34.02 34.03 34.04 34.05 34.06 34.07 34.08 34.09 34.10 "Resident Evil 2: New In-Depth Interview!". Tips & Tricks. LFP, Inc. (37). January 1998.
  35. 35.0 35.1 35.2 35.3 "消えた幻の「バイオ」、1.5Version". Research on Biohazard 2 final edition (ภาษาญี่ปุ่น). Micro Design Publishing Inc. September 1, 1998. p. 191. ISBN 978-4-944000-77-7.
  36. 36.0 36.1 36.2 36.3 "Resident Evil 2: The Horror Continues". GamePro. IDG Communications, Inc. (101): 36–37. February 1997.
  37. 37.0 37.1 37.2 37.3 37.4 37.5 Resident Evil Archives. BradyGames Publishing. November 9, 2005. pp. 218–220. ISBN 978-0-7440-0655-1.
  38. 38.0 38.1 "The Horror Spreads in Resident Evil 2". Capcom Entertainment, Inc. November 25, 1996. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ January 20, 1997.
  39. 39.0 39.1 39.2 Capcom Design Works (ภาษาญี่ปุ่น). Enterbrain, Inc. August 1, 2001. pp. 22–30. ISBN 978-4-7577-0412-1.
  40. 40.0 40.1 Pardi, Daniel. "Resident Evil 2 Strategy Guide: Resident Evil Facts". IGN. IGN Entertainment, Inc. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 27, 2012. สืบค้นเมื่อ August 13, 2010.
  41. "In der Mache: Resident Evil 2 – Das Böse kehrt zurück...". Das Offizielle PlayStation Magazin (ภาษาเยอรมัน). WEKA Computerzeitschriften-Verlag GmbH (2/97). February 1997. Noritaka Funamizu: Wir haben zum Beispiel verschiedene Anzüge für die Spielfiguren integriert. So gibt es einen feuerfesten Overall und einen speziellen Kampfanzug, der das Mitführen mehrerer großer Waffen erlaubt. / For example, we have implemented different suits for the playable characters. There is a fire-proof overall and special combat gear that allows you to carry multiple large weapons.
  42. "Production Studio 4" (ภาษาญี่ปุ่น). Capcom Co., Ltd. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 6, 2005.
  43. 43.0 43.1 43.2 "三上真司インタビュー". Research on Biohazard 2 final edition (ภาษาญี่ปุ่น). Micro Design Publishing Inc. September 1, 1998. pp. 152–153. ISBN 978-4-944000-77-7.
  44. "History of Resident Evil". GameSpot. CBS Interactive Inc. November 2, 2004. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ August 1, 2010. สืบค้นเมื่อ August 12, 2010.
  45. 45.0 45.1 "岡本吉起インタビュー". Research on Biohazard 2 final edition (ภาษาญี่ปุ่น). Micro Design Publishing Inc. September 1, 1998. pp. 147–149. ISBN 978-4-944000-77-7.
  46. 46.0 46.1 Okamoto, Yoshiki (February 26, 2005). 訃報 (ภาษาญี่ปุ่น). Game Republic Inc. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 3, 2011.
  47. Devil May Cry Graphic Edition (ภาษาญี่ปุ่น). Kadokawa Shoten. December 2001. ISBN 978-4-04-707071-4.
  48. "On what grounds...?". Bio Hazard Perfect Guide: Inside of Bio-Hazard (ภาษาญี่ปุ่น). ASCII Corporation. March 1997. pp. 2–7. ISBN 978-4-89366-659-8.
  49. "インタビュー". The PlayStation (ภาษาญี่ปุ่น). June 1998. (Translation)
  50. 50.0 50.1 "神谷英樹絵コンテ&インタビュー". Research on Biohazard 2 final edition (ภาษาญี่ปุ่น). Micro Design Publishing Inc. September 1, 1998. pp. 131–146. ISBN 978-4-944000-77-7.
  51. 51.0 51.1 "An Interview With Shinji Mikami". Resident Evil: The Official Comic Book Magazine. Image Comics, Inc. (3). September 1998.
  52. "An Interview With Shinji Mikami". Resident Evil: The Official Comic Book Magazine. Image Comics, Inc. (1). March 1998.
  53. 53.0 53.1 Capcom Co., Ltd; Angel Studios; Factor 5, LLC (October 31, 1999). Resident Evil 2 (Nintendo 64). Capcom Entertainment, Inc. Scene: staff credits.
  54. Biohazard Sound Chronicle Best Track Box (ภาษาญี่ปุ่น). Suleputer. 2005. CPCA-10104~09.
  55. 55.0 55.1 Greening, Chris (March 2011). "Interview with Shusaku Uchiyama & Takeshi Miura: A History of Resident Evil Music". Square Enix Music Online. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ March 26, 2011. สืบค้นเมื่อ March 26, 2011.
  56. 56.0 56.1 56.2 56.3 Greening, Chris. "Biohazard 2 Original Soundtrack: Review by Chris". Square Enix Music Online. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 24, 2013. สืบค้นเมื่อ October 17, 2010.
  57. Biohazard 2 Original Soundtrack (ภาษาญี่ปุ่น). Suleputer. 1998. CPCA-1001.
  58. Biohazard 2 Complete Track (ภาษาญี่ปุ่น). Suleputer. 1998. CPCA-1011.
  59. Greening, Chris. "Biohazard 2 Complete Track: Review by Chris". Square Enix Music Online. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 24, 2013. สืบค้นเมื่อ October 18, 2010.
  60. Bio Hazard Orchestra Album (ภาษาญี่ปุ่น). Suleputer. 1999. CPCA-1034.
  61. Biohazard 2 Remix: Metamorphoses (ภาษาญี่ปุ่น). Suleputer. 1999. CPLA-1001.
  62. "Bio Hazard 情報" (ภาษาญี่ปุ่น). Capcom Co., Ltd. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ March 23, 2008. สืบค้นเมื่อ August 14, 2010.
  63. 63.0 63.1 63.2 63.3 Dulin, Ron (March 26, 1999). "Resident Evil 2 Review for PC". GameSpot. CBS Interactive Inc. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 4, 2009. สืบค้นเมื่อ January 29, 2009.
  64. 64.0 64.1 バイオハザード 2 バリュープラス (ภาษาญี่ปุ่น). Capcom Co., Ltd. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ January 24, 2001. สืบค้นเมื่อ August 14, 2010.
  65. "Biohazard 2 PC" (ภาษาญี่ปุ่น). Sourcenext Corporation. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 3, 2011. สืบค้นเมื่อ August 14, 2010.
  66. Funatsu, Minoru (January 24, 2006). "ソースネクスト、カプコンのサバイバルホラーをPC向けに再移植、Win「Biohazard 2 PC」2月17日発売". Game Watch (ภาษาญี่ปุ่น). Impress Watch Corporation. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 3, 2011. สืบค้นเมื่อ July 8, 2010.
  67. 67.0 67.1 Mielke, James (January 28, 2000). "Resident Evil 2 Review for Dreamcast". GameSpot. CBS Interactive Inc. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ April 11, 2009. สืบค้นเมื่อ January 29, 2009.
  68. "VM Status". Resident Evil 2 Instruction Manual. Virgin Interactive Entertainment. April 28, 2000. p. 13.
  69. 69.0 69.1 69.2 69.3 Marriott, Scott Alan. "Resident Evil 2 – Review (GameCube)". Allgame. Rovi Corporation. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 3, 2011. สืบค้นเมื่อ August 19, 2010.
  70. Capcom Co., Ltd (December 26, 2007). Biohazard 2 (PlayStation Network) (ภาษาญี่ปุ่น). Scene: title screen.
  71. Chen, Grace (November 19, 2009). "PlayStation Store Update". PlayStation Blog. Sony Computer Entertainment America LLC. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 3, 2011. สืบค้นเมื่อ August 15, 2010.
  72. Capcom Co., Ltd (November 19, 2009). Resident Evil 2 Dual Shock Ver (PlayStation Network). Scene: title screen.
  73. 73.0 73.1 73.2 Meynink, Todd (July 28, 2000). "Postmortem: Angel Studios' Resident Evil 2 (N64 Version)". Gamasutra. United Business Media LLC. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 24, 2013. สืบค้นเมื่อ October 18, 2010.
  74. 三並達也インタビュー. Dorimaga (ภาษาญี่ปุ่น). SoftBank Creative Corp. 10 (5). April 2002.
  75. 75.0 75.1 75.2 "Angel Studios Interview: Resident Evil 2". Total! (ภาษาเยอรมัน). X-plain Verlag: 38–41. November 1999.
  76. 76.0 76.1 76.2 "Features of RE2 N64 – Additions". Angel Studios. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 9, 2002.
  77. 77.0 77.1 77.2 77.3 77.4 Linneman, John (August 12, 2018). "DF Retro: why Resident Evil 2 on N64 is one of the most ambitious console ports of all time". Eurogamer. สืบค้นเมื่อ February 20, 2019.
  78. 78.0 78.1 "Features of RE2 N64 – Enhancements". Angel Studios. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 9, 2002.
  79. "The Resident Evil 2 Comparison". IGN. IGN Entertainment, Inc. June 21, 1999. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 24, 2013. สืบค้นเมื่อ October 17, 2010.
  80. "Chris Hülsbeck im Interview". Total! (ภาษาเยอรมัน). X-plain Verlag: 62–65. August 1999.
  81. 81.0 81.1 81.2 Fielder, Joe (November 19, 1999). "Resident Evil 2 Review for Nintendo 64". GameSpot. CBS Interactive Inc. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ December 28, 2008. สืบค้นเมื่อ January 29, 2009.
  82. Ohbuchi, Yutaka (October 21, 1998). "RE2 for Saturn Canceled". GameSpot. CBS Interactive Inc. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ July 31, 2012. สืบค้นเมื่อ August 31, 2010.
  83. "Resident Evil 2". Tiger Electronics, Ltd. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ October 12, 1999.
  84. 84.0 84.1 84.2 Schneider, Peer (July 14, 1999). "Resident Evil 2 – Game.Com Review". IGN. IGN Entertainment, Inc. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 24, 2013. สืบค้นเมื่อ August 31, 2010.
  85. Phillips, Tom (February 18, 2013). "Resident Evil 1.5 fan project releases playable build". Eurogamer.net. Eurogamer Network Ltd. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ April 7, 2014. สืบค้นเมื่อ April 4, 2014.
  86. Toniutti, Tiziano (May 12, 1998). "Caccia agli zombie, ma non in Italia (Hunting zombies, but not in Italy)". la Repubblica (ภาษาอิตาลี). สืบค้นเมื่อ August 13, 2018.
  87. 87.0 87.1 Vinci, Elsa (June 19, 1999). "Evil, stop al videogame: "Zombie troppo violenti" (Evil, stopping the video game: "Zombies are too violent")". la Repubblica (ภาษาอิตาลี). สืบค้นเมื่อ August 13, 2018.
  88. Angel Rogue (January 19, 2018). "Videogiochi controversi e l'Italia: i casi più eclatanti (Controversial video games and Italy: the most striking cases)". Lega Nerd (ภาษาอิตาลี). สืบค้นเมื่อ August 13, 2018.
  89. 89.0 89.1 "Resident Evil 2 (1998) for PC". GameRankings. CBS Interactive. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 24, 2013. สืบค้นเมื่อ September 20, 2018.
  90. 90.0 90.1 "Resident Evil 2 for PlayStation Reviews". Metacritic. CBS Interactive. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 12, 2008. สืบค้นเมื่อ November 20, 2013.
  91. 91.0 91.1 "Resident Evil 2 for Nintendo 64 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 11, 2009. สืบค้นเมื่อ November 20, 2013.
  92. 92.0 92.1 "Resident Evil 2 for Dreamcast Reviews". Metacritic. CBS Interactive. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ May 16, 2008. สืบค้นเมื่อ November 20, 2013.
  93. 93.0 93.1 "Resident Evil 2 for GameCube Reviews". Metacritic. CBS Interactive. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 9, 2008. สืบค้นเมื่อ November 20, 2013.
  94. 94.0 94.1 94.2 94.3 94.4 94.5 Sackenheim, Shawn. "Resident Evil 2 – Review (PlayStation)". Allgame. Rovi Corporation. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 3, 2011. สืบค้นเมื่อ August 19, 2010.
  95. Computer and Video Games - Issue 198 (1998-05)(EMAP Images)(GB)
  96. 96.0 96.1 Constantides, Alex (August 15, 2001). "Resident Evil 2 Review (PlayStation)". ComputerAndVideoGames.com. Future Publishing Limited. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ July 4, 2011. สืบค้นเมื่อ January 29, 2009.
  97. Electronic Gaming Monthly, issue 104 (March 1998), page 124
  98. "Now Playing in Japan". IGN. IGN Entertainment, Inc. June 15, 2000. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ October 25, 2012. สืบค้นเมื่อ April 23, 2011.
  99. Famitsu, issue 576, page 31
  100. GameFan, volume 6, issue 2 (1998), pages 16 & 16-47
  101. Anderson, Paul; Reiner, Andrew (January 1998). "Resident Evil 2 – PlayStation – Review". Game Informer. Game Informer Magazine. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ September 10, 1999.
  102. 102.0 102.1 Weigand, Mike (January 1, 2000). "Resident Evil 2: Dual Shock Version Review". GamePro. GamePro Media, Inc. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 24, 2009. สืบค้นเมื่อ October 31, 2010.
  103. GamesMaster, issue 244 (December 2011)
  104. 104.0 104.1 GamesMaster, issue 90 (January 2000), page 109
  105. 105.00 105.01 105.02 105.03 105.04 105.05 105.06 105.07 105.08 105.09 Sanchez, Ricardo (January 21, 1998). "Resident Evil 2 – PlayStation Review". IGN. IGN Entertainment, Inc. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 24, 2013. สืบค้นเมื่อ April 27, 2010.
  106. Biohazard 2 (Import) - IGN เก็บถาวร ตุลาคม 5, 2015 ที่ เวย์แบ็กแมชชีน
  107. Baldric (มิถุนายน 4, 2004). "Resident Evil 2 Review for the PS". Game Revolution. AtomicOnline, LLC. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ กุมภาพันธ์ 3, 2011. สืบค้นเมื่อ ตุลาคม 31, 2010.
  108. 108.0 108.1 108.2 Mallinson, Paul (August 13, 2001). "Resident Evil 2 Review (PC)". Computer and Video Games. Future Publishing Limited. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ July 4, 2011. สืบค้นเมื่อ October 31, 2010.
  109. 109.0 109.1 109.2 Davis, Brian (January 31, 2003). "Resident Evil 2 Review (GameCube)". GameSpy. IGN Entertainment, Inc. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 13, 2009. สืบค้นเมื่อ January 29, 2009.
  110. 110.0 110.1 Taylor, Martin (April 22, 2000). "Resident Evil 2 Review (Nintendo 64)". Eurogamer.net. Eurogamer Network Ltd. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 3, 2011. สืบค้นเมื่อ October 31, 2010.
  111. 111.0 111.1 Four-Eyed Dragon (April 2, 2003). "Resident Evil 2 Review (GameCube)". GamePro. GamePro Media, Inc. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ July 4, 2011. สืบค้นเมื่อ January 28, 2009.
  112. 112.0 112.1 Altman, John (March 28, 1999). "Resident Evil 2 Platinum Review". Computer Games Magazine. Strategy Plus, Inc. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ May 24, 2003.
  113. "Resident Evil 2 for Dreamcast". GameRankings. CBS Interactive. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 24, 2013. สืบค้นเมื่อ January 28, 2009.
  114. "Resident Evil 2 for GameCube". GameRankings. CBS Interactive. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 24, 2013. สืบค้นเมื่อ January 28, 2009.
  115. "Resident Evil 2 for Nintendo 64". GameRankings. CBS Interactive. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 24, 2013. สืบค้นเมื่อ January 28, 2009.
  116. Blevins, Tal (March 22, 1999). "Resident Evil 2 – PC Review". IGN. IGN Entertainment, Inc. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 24, 2013. สืบค้นเมื่อ January 29, 2009.
  117. Pierce, Matthew (April 1999). "Resident Evil 2 Review (PC)". PC Gamer UK. Future Publishing Limited. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ October 28, 2000.
  118. 118.0 118.1 The Freshman (January 1, 2000). "Resident Evil 2 Review (Nintendo 64)". GamePro. GamePro Media, Inc. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ July 4, 2011. สืบค้นเมื่อ January 28, 2009.
  119. Weiss, Brett Alan. "Resident Evil 2 – Review (Nintendo 64)". Allgame. Rovi Corporation. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 3, 2011. สืบค้นเมื่อ January 28, 2009.
  120. Buchanan, Levi (November 18, 1999). "Review for Resident Evil 2". GameFan. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ December 7, 2000.
  121. Sparks, Shawn (กุมภาพันธ์ 1, 2001). "Resident Evil 2 Review for the Dreamcast". Game Revolution. AtomicOnline, LLC. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ กุมภาพันธ์ 3, 2011. สืบค้นเมื่อ มกราคม 28, 2009.
  122. Key, Steve (August 8, 2001). "Resident Evil 2 Review (Dreamcast)". ComputerAndVideoGames.com. Future Publishing Limited. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ July 4, 2011. สืบค้นเมื่อ January 29, 2009.
  123. 123.0 123.1 MacDonald, Mark. "Resident Evil 2 Review (GC)". 1UP.com. UGO Entertainment, Inc. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 3, 2011. สืบค้นเมื่อ March 19, 2010.
  124. Varanini, Giancarlo (January 21, 2003). "Resident Evil 2 Review for GameCube". GameSpot. CBS Interactive Inc. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 3, 2009. สืบค้นเมื่อ January 29, 2009.
  125. Casamassina, Matt (January 29, 2003). "Resident Evil 2 – GameCube Review". IGN. IGN Entertainment, Inc. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 24, 2013. สืบค้นเมื่อ January 29, 2009.
  126. Reed, Kristan (June 9, 2003). "Resident Evil 2 and 3 GameCube Review". Eurogamer.net. Eurogamer Network Ltd. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ July 4, 2011. สืบค้นเมื่อ January 28, 2009.
  127. "Famitsu Weekly PlayStation Top 100". IGN. IGN Entertainment, Inc. November 20, 2000. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ April 16, 2012. สืบค้นเมื่อ November 2, 2010.
  128. "IGN's Top 100 Games of All Time". IGN. IGN Entertainment, Inc. พฤษภาคม 2, 2003. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ มิถุนายน 24, 2013. สืบค้นเมื่อ พฤศจิกายน 2, 2010.
  129. "49. Resident Evil 2- The 100 Greatest Video Games Of All Time". Empire. August 15, 2014. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ April 2, 2018. สืบค้นเมื่อ March 2, 2018.
  130. "Electronic Gaming Monthly Presents Top 100 Games of All Time". Electronic Gaming Monthly. Ziff Davis Media Inc. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ December 20, 2001.
  131. "Resident Evil 2". Official UK PlayStation Magazine. Future Publishing Limited (108): 28. March 2004.
  132. Cork, Jeff (November 16, 2009). "Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100)". Game Informer Online. Game Informer Magazine. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 3, 2011. สืบค้นเมื่อ November 2, 2010.
  133. "Your Top 100 Games (part one)". Retro Gamer. Live Publishing Int Ltd. (8): 60. December 2004.
  134. "GT Countdown: Top 10 Necessary Remakes". GameTrailers. MTV Networks. January 27, 2011. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ January 23, 2012. สืบค้นเมื่อ January 28, 2011.
  135. Carrier, Rhonda (September 10, 1998). The Guinness Book of Records 1999. Guinness World Records Limited. p. 170. ISBN 978-0-9652383-9-7. Resident Evil 2 from Capcom Entertainment sold more than 380000 units in its debut weekend – more than 60% of its initial production. It made more than $19 million, surpassing the revenue of all but one Hollywood movie for the same weekend. The game was released on January 21, 1998 for the Sony PlayStation, and broke records set by some of the industry's biggest video games, including Final Fantasy VII and Super Mario 64. Resident Evil 2 was supported by a $5-million advertising campaign.
  136. Staff (กุมภาพันธ์ 12, 1999). "Milia News; ECCSELL Awards Name Winners". GameSpot. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ สิงหาคม 30, 1999. สืบค้นเมื่อ มกราคม 1, 2019.
  137. "Business Strategies & IR Data: Platinum Titles". Capcom Co., Ltd. September 30, 2010. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ July 4, 2011. สืบค้นเมื่อ December 7, 2018.
  138. "FY1999 Financial Results" (PDF). Capcom Co., Ltd. May 2000. p. 5. เก็บ (PDF)จากแหล่งเดิมเมื่อ February 3, 2011. สืบค้นเมื่อ November 2, 2010.
  139. Adams, Ted; Oprisko, Kris (March 1998). "Raccoon City – R.I.P". Resident Evil: The Official Comic Book Magazine. Image Comics, Inc. (1).
  140. Adams, Ted; Oprisko, Kris (June 1998). "A New Chapter of Evil". Resident Evil: The Official Comic Book Magazine. Image Comics, Inc. (2).
  141. "Resident Evil 2". 生化危機2 (ภาษาจีน). King's Fountain Ltd (1–60). February 1998 – April 1999.
  142. "Resident Evil 2". 惡靈古堡II (ภาษาจีน). Ching Win Publishing Co., Ltd. (1). January 11, 1999.
  143. "Resident Evil 2". 惡靈古堡II (ภาษาจีน). Ching Win Publishing Co., Ltd. (2). February 12, 1999.
  144. Perry, Stephani Danelle (May 1999). Resident Evil: City of the Dead. Pocket Books. ISBN 978-0-671-02441-3.
  145. Spencer, Spanner (November 15, 2009). "Resident Evil: Uprising review". Pocket Gamer. Steel Media Ltd. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 3, 2011. สืบค้นเมื่อ November 3, 2010.
  146. Capcom Interactive Canada, Inc (September 8, 2009). Resident Evil: Uprising. Glu Mobile. Scene: staff credits.
  147. Barnholt, Ray (November 17, 2009). "RE: Darkside Chronicles Review". 1UP.com. UGO Entertainment, Inc. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 3, 2011. สืบค้นเมื่อ November 3, 2010.
  148. "Developer Interview 2008: vol01.Jun Takeuchi". Capcom Co., Ltd. September 30, 2008. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 7, 2011. สืบค้นเมื่อ February 7, 2011.
  149. Reed, Kristan (November 13, 2008). "Resident Evil 5 Xbox 360 Hands On". Eurogamer.net. Eurogamer Network Ltd. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ February 5, 2011. สืบค้นเมื่อ February 5, 2011.
  150. "Jun Takeuchi Interview II". GameTrailers. MTV Networks. February 27, 2009. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ June 24, 2013. สืบค้นเมื่อ February 5, 2011.
  151. 三並達也×三上真司 独占対談. ハイパーカプコンスペシャル (ภาษาญี่ปุ่น). Sony Magazines Inc. June 11, 2002.
  152. 152.0 152.1 Biohazard 2 Drama Album: Chiisana Tōbōsha Sherry (ภาษาญี่ปุ่น). Suleputer. 1999. CPCA-1023.
  153. "バイオハザード2 ドラマアルバム – 小さな逃亡者シェリー" (ภาษาญี่ปุ่น). Capcom Co., Ltd. March 1999. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ December 11, 2004.
  154. 154.0 154.1 154.2 154.3 Biohazard 2 Drama Album: Ikiteita Onna Spy Ada (ภาษาญี่ปุ่น). Suleputer. 1999. CPCA-1025.
  155. "バイオハザード2 ドラマアルバム – 生きていた女スパイ・エイダ" (ภาษาญี่ปุ่น). Capcom Co., Ltd. April 1999. คลังข้อมูลเก่าเก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ December 14, 2002.
  156. Capcom Co., Ltd; Angel Studios; Factor 5, LLC (January 29, 2000). Biohazard 2 (Nintendo 64) (ภาษาญี่ปุ่น). Capcom Co., Ltd. 指令書: ハンク特殊工作員に以下の指令を命ず: ラクーン市郊外にある我が社の研究施設に侵入し、ウィリアム・バーキン博士が所持していると思われるG-ウィルスのサンプルを奪取せよ。 ... サンプル入手後はロワール村にて受け渡しを行う。 ... フランス支部施設所長 クリスチーヌ・アンリ / Written orders: Special agent Hunk is assigned to the following orders: Invade the company's research facility on the outskirts of Raccoon City, seize the G-virus sample assumed to be in the possession of Dr. William Birkin. ... After the sample is obtained, it is to be delivered to Loire Village. ... French Branch Facility Director Christine Henry
  157. Capcom Co., Ltd (November 11, 1999). Resident Evil 3: Nemesis. Capcom Entertainment, Inc. Scene: Epilogue Files.
  158. Resident Evil Archives. BradyGames Publishing. November 9, 2005. pp. 120, 129. ISBN 978-0-7440-0655-1.
  159. Senior, Tom. "Resident Evil 2 Remake is in development". PC Gamer. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ January 25, 2018. สืบค้นเมื่อ January 25, 2018.
  160. McWhertor, Michael. "Resident Evil 2 remake revealed, coming January 2019". Polygon. สืบค้นเมื่อ June 12, 2018.
  161. Romano, Sal. "Resident Evil 2 announced for PS4, Xbox One, and PC". Gematsu. สืบค้นเมื่อ June 12, 2018.
  162. Osborn, Alex (June 11, 2018). "E3 2018: Resident Evil 2 Remake Release Date Announced". IGN (ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน). สืบค้นเมื่อ June 13, 2018.
  163. Espineli, Matt (June 12, 2018). "E3 2018: Resident Evil 2 Remake Is Familiar But Terrifying In New Ways". GameSpot (ภาษาอังกฤษแบบอเมริกัน). สืบค้นเมื่อ June 13, 2018.

แหล่งข้อมูลอื่น แก้