ผลต่างระหว่างรุ่นของ "แนวฉาก"

ไม่มีคำอธิบายอย่างย่อ
(แนวฉากเป็นเส้นตรงหรือเวกเตอร์ดังนั้นมันจึงไม่ใช่ค่า)
ไม่มีความย่อการแก้ไข
[[ไฟล์:Surface normal illustration.png|right|thumb|แนวฉากสำหรับจุดบนพื้นผิวหาได้จากเส้นแนวฉากของระนาบสัมผัสที่สัมผัสพื้นผิวตรงจุดนั้น]]
[[ไฟล์:Normal vectors2.svg|thumb|right|ภาพแสดงนอร์มอลแนวฉากทั้งสองค่าของโพลีกอน]]
'''แนวฉาก''' ({{lang-en|normal}}) ในทาง[[เรขาคณิต]] หมายถึงวัตถุอย่างเช่น[[เส้นตรง]]หรือ[[เวกเตอร์]]ที่[[ตั้งฉาก]]กับวัตถุที่กำหนด ตัวอย่างเช่น กรณีสองมิติ '''เส้นแนวฉาก''' (normal line) ของเส้นโค้ง คือเส้นตรงที่ตั้งฉากกับ[[เส้นสัมผัส]]เส้นโค้ง ณ จุดนั้น
 
== การคำนวณหาแนวฉาก ==
 
การหาแนวฉากของโพลีกอน สามารถหาได้จาก[[ผลคูณไขว้]]ของเวกเตอร์ขอบสองด้านที่ไม่ขนานกันของโพลีกอน แนวฉากจะมีสองค่าชี้ไปในทิศทางตรงข้ามกัน จึงอาจใช้[[กฎมือขวา]]ร่วมกำหนดทิศทางที่นอร์มอลแนวฉากหรือหน้าของโพลีกอนหันไป
 
ถ้า[[ระนาบ]]เกิดจาก[[สมการ]] <math>ax+by+cz=d</math> [[เวกเตอร์]] <math>(a, b, c)</math> จะเป็นแนวฉากของระนาบ ถ้าพื้นผิว(ที่อาจไม่เรียบ) S ถูก[[พาราเมทไทรเซชัน|พาราเมไทรซ์]]ใน[[ระบบพิกัดเชิงเส้นโค้ง]] '''x'''(''s'', ''t'') โดย[[จำนวนจริง]] s และ t แนวฉากจะหาได้จากผลคูณไขว้ของ[[อนุพันธ์บางส่วน]]
=== คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ ===
 
[[ไฟล์:Surface normal.png|right|thumb|300px|[[สนามเวกเตอร์]]ของนอร์มอลแนวฉากบนพื้นผิว]]
[[ไฟล์:Vertex normal กับการเปลี่ยนแปลงการสะท้อนของพื้นผิว.png|right|thumb|300px|vertex normal กับการเปลี่ยนแปลงการสะท้อนของพื้นผิว '''(a)''' vertex normal ชี้ไปทิศทางเดียวกับ surface normal '''(b)''' vertex normal ชี้ไปในทิศทางเดียวกับ vertex normal ของพื้นผิวข้างเคียง การสะท้อนแสงจึงต่อเนื่องเสมือนเป็นพื้นผิวเดียวกัน]]
 
ในงาน[[คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ]] นอร์มอลและแนวฉากและ[[กฎมือขวา]]ใช้กำหนดว่าโพลีกอนจะหันไปในทิศทางใดและจะสะท้อนแสงอย่างไร ทั้งนี้แนวฉากจะถูกนำมาใช้ในการกำหนดการสะท้อนหรือหักเหแสงของพื้นผิว และอาจจะไม่ตั้งฉากกับพื้นผิวจริงก็ได้
 
* [[Vertex normal]] : ซอฟต์แวร์สำหรับ[[การเร็นเดอร์|เร็นเดอร์ภาพ]]อาจคำนวณแนวฉากของพื้นผิวจากค่า vertex normal เช่นในโพลีกอนสามเหลี่ยมจะกำหนดค่า vertex normal สามค่าให้ vertex ทั้งสามมุม โดยจะเป็นค่าเวกเตอร์ที่ไม่จำเป็นต้องตั้งฉากกับพื้นผิวโพลีกอนเพื่อมาใช้คำนวณ[[สนามเวกเตอร์]]ของนอร์มอลแนวฉากของพื้นผิวโพลีกอน เช่นถ้ามีโพลีกอนสองชิ้นวางติดกัน แล้วกำหนด vertex normal ของทั้งสองชิ้นให้วิ่งไปทิศทางเดียวกับนอร์มอลพื้นผิวแนวฉากของพื้นผิว รอยต่อของโพลีกอนจะแสดงรอยหยักตามขอบ แต่ถ้า vertexให้ normal วิ่งไปทางเดียวกับ vertex normal ของพื้นผิวโพลีกอนข้างเคียง การสะท้อนของโพลีกอนชิ้นแรกจะถูกเกลี่ยเข้าหาการสะท้อนของโพลีกอนข้างเคียง ทำให้มองดูเสมือนเป็นพื้นผิวเรียบโค้ง
 
=== ทัศนศาสตร์เชิงเรขาคณิต ===
[[ไฟล์:แนวฉากกับการสะท้อนแสง.png|right|thumb|300px|แนวฉากกับ[[การสะท้อน (ฟิสิกส์)|การสะท้อน]] โดยมุมตกกระทบ (''θ<sub>i</sub>'') จะมีค่าเท่ากับมุมสะท้อน (''θ<sub>r</sub>'')]]
ใน [[ทัศนศาสตร์เชิงเรขาคณิต]] '''นอร์มอลแนวฉาก''' คือเส้นที่ตั้งฉากกับพื้นผิว<ref>{{cite web
|url= http://www.glenbrook.k12.il.us/gbssci/phys/Class/refln/u13l1c.html
|title= The Law of Reflection
|format= HTML
|work= The Physics Classroom Tutorial
}}</ref> ของตัวกลางต่างๆ คำว่านอร์มอล normal ในที่นี้ใช้ในแง่ของคณิตศาสตร์ หมายถึงการตั้งฉาก โดยใน[[การสะท้อน_(ฟิสิกส์)|การสะท้อน]]ของแสง [[มุมตกกระทบ]] หมายถึงมุมระหว่างนอร์มอลแนวฉากกับทิศทางที่แสงวิ่งเข้า ขณะที่ [[มุมสะท้อน]] คือมุมระหว่างนอร์มอลแนวฉากกับทิศทางที่แสงสะท้อนออกไป
 
== ดูเพิ่ม ==
 
 
[[หมวดหมู่:คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ]][[หมวดหมู่:พื้นผิว]]
[[หมวดหมู่:พื้นผิว]]
131,022

การแก้ไข