ผลต่างระหว่างรุ่นของ "แนวฉาก"

เพิ่มขึ้น 1,915 ไบต์ ,  13 ปีที่แล้ว
ไม่มีคำอธิบายอย่างย่อ
(โรบอต เพิ่ม: be-x-old, cs, da, de, eo, et, fi, fr, it, ja, nl, no, pl, ru, sv, zh)
ไม่มีความย่อการแก้ไข
'''surface normal''' หรือ '''นอร์มอล''' ค่า[[Euclidean vector|เวกเตอร์]]ที่ตั้งฉากกับพื้นผิวราบ สำหรับพื้นผิวที่ไม่เรียบ ค่านอร์มอลที่[[จุด (เรขาคณิต)|จุด]]หนึ่งๆบนพื้นผิวคือค่าเวกเตอร์ที่ตั้งฉากกับ[[ระนาบสัมผัส]]ที่สัมผัสพื้นผิวที่จุดนั้น หรือตั้งฉากกับเส้นสัมผัสเส้นโค้งในกรณีสองมิติ
 
ใน[[คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ]]นิยมใช้ค่านอร์มอลกำหนดมุมระหว่างทิศทางที่พื้นผิวหันไปทำกับทิศทางของต้นกำเนิดแสงเพื่อเพื่อคำนวณการสะท้อนแบบ [[flat shading]] หรือใช้กำหนดที่มุมแต่ละมุมของพื้นผิวโพลีกอน (vertex normal) เพื่อใช้เกลี่ยค่านอร์มอลของสองพื้นผิวที่ติดกันเข้าหากัน ทำให้พื้นผิวที่ทำมุมกันสามารถสะท้อนแสดงได้เหมือนกับเป็นพื้นผิวเรียบโค้ง ([[phong shading]])
<br clear="all"/>
 
[[File:Phong-shading-sample.jpg|right|thumb|300px|การใช้ vertex normal เปลี่ยนแปลงการสะท้อนพื้นผิว ใน [[Phong shading]]]]
 
* [[Vertex normal]] : ในบางกรณี ซอฟต์แวร์สำหรับ[[การเรนเดอร์ภาพด้วยคอมพิวเตอร์|เรนเดอร์ภาพ]]อาจคำนวนค่านอร์มอลพื้นผิวจากค่า vertex normal เช่นในโพลีกอนสามเหลี่ยมหนึ่งอาจใช้จะกำหนดค่า vertex normal สามค่าให้ ซึ่งvertex ทั้งสามมุม โดยจะเป็นค่าเวกเตอร์ที่ไม่จำเป็นต้องตั้งฉากกับพื้นผิวโพลีกอน เพื่อมาใช้คำนวน[[สนามเวกเตอร์]]ของนอร์มอลพื้นผิวโพลีกอน เช่นถ้ามีโพลีกอนสองชิ้นวางติดกัน แล้วในโพลีกอนชิ้นแรกกำหนด vertex normal ให้วิ่งไปทิศทางเดียวกับนอร์มอลพื้นผิว โพลีกอนนั้นจะแสดงรอยหยักตามขอบ แต่ถ้า vertex normal วิ่งไปทางเดียวกับ normal ของพื้นผิวโพลีกอนข้างเคียง การสะท้อนของโพลีกอนชิ้นแรกจะถูกเกลี่ยเข้าหาการสะท้อนของโพลีกอนข้างเคียง ทำให้มองดูเสมือนเป็นพื้นผิวเรียบโค้ง
 
[[หมวดหมู่:คอมพิวเตอร์กราฟิกส์สามมิติ]]
627

การแก้ไข