ผู้หญิงกับวิดีโอเกม

ความสัมพันธ์ระหว่างผู้หญิงกับวิดีโอเกมได้รับความสนใจจากนักวิชาการและสื่อมวลชนอย่างกว้างขวาง ตั้งแต่คริสต์ทศวรรษ 1990[1] นักเล่นเกมหญิงมักถูกมองว่าเป็นคนกลุ่มน้อย แต่จากการสำรวจในอุตสาหกรรมพบว่าเมื่อเวลาผ่านไป อัตราส่วนทางเพศใกล้เคียงกันมากขึ้นเรื่อย ๆ และตั้งแต่คริสต์ทศวรรษ 2010 เป็นต้นมา พบว่ามีผู้หญิงคิดเป็นสัดส่วนประมาณครึ่งหนึ่งของนักเล่นเกมทั้งหมด อัตราส่วนทางเพศแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างประเภทเกม และผู้หญิงมีบทบาทน้อยมากในประเภทต่าง ๆ เช่น วิดีโอเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและเกมกลยุทธ์ที่ยิ่งใหญ่ ทั้งนี้ การกีดกันทางเพศในวิดีโอเกม รวมถึงการล่วงละเมิดทางเพศ ตลอดจนการให้ผู้หญิงเป็นตัวละครในเกมน้อยเกินไป เป็นหัวข้อสนทนาที่เพิ่มมากขึ้นในวัฒนธรรมวิดีโอเกม

ผู้หญิงที่เล่นเดอะเฮาส์ออฟเดอะเดด III ในสวนสนุกอาร์เคดแห่งหนึ่ง ที่ประเทศญี่ปุ่นในปี ค.ศ. 2005

ผู้ให้การสนับสนุนในการเพิ่มจำนวนนักเล่นเกมหญิงเน้นย้ำถึงปัญหาการตัดสิทธิของผู้หญิงจากอาณาจักรทางวัฒนธรรมที่เติบโตเร็วที่สุดแห่งหนึ่ง ตลอดจนธรรมชาติของตลาดนักเล่นเกมหญิงที่ยังไม่ได้ใช้ประโยชน์ ความพยายามที่จะรวมการมีส่วนร่วมของผู้หญิงมากขึ้นในสื่อได้แก้ไขปัญหาของการโฆษณาที่มีเพศสภาพ, แบบแผนทางสังคม และการขาดผู้สร้างวิดีโอเกมที่เป็นผู้หญิง (ผู้เขียนโค้ด, ผู้พัฒนา, ผู้ผลิต ฯลฯ) ส่วนคำว่า "เกมเมอร์สาว" ได้รับการนำมาใช้เป็นคำที่จัดสรรใหม่สำหรับผู้เล่นหญิงในการอธิบายตัวเอง แต่ก็ยังถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่ามีผลตรงกันข้ามกับที่ต้องการหรือสร้างความไม่พอใจ

ข้อมูลประชากรของผู้เล่นหญิง

แก้

การมีส่วนร่วมของสตรีในการเล่นเกมเพิ่มขึ้น จากการสำรวจของสมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิง ผู้เล่นหญิงในสหรัฐเพิ่มขึ้นจาก 40 เปอร์เซ็นต์ใน ค.ศ. 2010 เป็น 48 เปอร์เซ็นต์ใน ค.ศ. 2014[2][3] ทุกวันนี้ แม้จะมีการรับรู้อย่างเด่นชัดว่าเกมเมอร์ส่วนใหญ่เป็นผู้ชาย[4] แต่อัตราส่วนของเกมเมอร์เพศหญิงต่อชายนั้นค่อนข้างสมดุล ซึ่งสะท้อนถึงจำนวนประชากรโดยรวม[5]

อ้างอิง

แก้
  1. Lien, Tracey (December 2, 2013). "No Girls Allowed". Polygon.
  2. Grundberg, Sven; Hansegard, Jens (20 August 2014). "Women Now Make Up Almost Half of Gamers". Wall Street Journal. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ 17 January 2017. สืบค้นเมื่อ 12 March 2017.
  3. Sullivan, Gail (August 22, 2014). "Study: More women than teenage boys are gamers". The Washington Post. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ August 22, 2016. สืบค้นเมื่อ November 15, 2016.
  4. อ้างอิงผิดพลาด: ป้ายระบุ <ref> ไม่ถูกต้อง ไม่มีการกำหนดข้อความสำหรับอ้างอิงชื่อ pewGamer2015
  5. Romano, Aja (2014). "Adult women are now the largest demographic in gaming". The Daily Dot. Nicholas White. เก็บจากแหล่งเดิมเมื่อ March 7, 2016. สืบค้นเมื่อ September 9, 2016.

อ่านเพิ่ม

แก้
  • Beck, John C., and Mitchell Wade. "Got Game How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever". New York: Harvard Business School P, 2004.
  • Bryce, J. and J. Ruttner, "The Gendering of Computer Gaming: Experience and Space", in S. Fleming & I. Jones, Leisure Cultures: Investigations in Sport, Media and Technology, Leisure Studies Association, 2003, pp. 3–22.
  • Cassell, J. and H. Jenkins, From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Boston: MIT Press, 1998.
  • Kafai, Yasmin B., Carrie Heeter, Jill Denner, and Jennifer Y. Sun, eds. Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Boston: The MIT Press, 2008.
  • Lucas, K. and Sherry, J.L., 2004. Sex differences in video game play: A communication-based explanation. Communication research, 31(5), pp. 499–523.