โอเทลโล่ (อังกฤษ: Othello) เป็นหมากกระดานชนิดหนึ่ง ซึ่งมีรูปแบบและกติกาที่เรียบง่าย ตัวหมากมีสีขาวและสีดำ คล้ายกับหมากล้อม ต่างกันที่วิธีการเล่น กระดาน และตัวหมาก

ตัวอย่างกระดานโอเทลโล่
กระดานโอเทลโล่มาตรฐานที่ใช้แข่งขัน

อุปกรณ์ แก้

  • กระดาน กระดานโอเทลโล่มาตรฐานจะมีลักษณะเป็นตารางขนาด 8x8 (64 ช่อง) คล้ายกระดาน หมากรุก หรือ หมากฮอส
  • ตัวหมาก ตัวหมากโอเทลโล่จะมีทั้งหมด 64 ตัว ตามจำนวนช่อง โดยมีลักษณะกลมแบน ด้านหนึ่งเป็นสีดำอีกด้านหนึ่งเป็นสีขาว

ประวัติ แก้

โอเทลโล่ เป็นหมากกระดานที่ถูกคิดค้นในราวปี ค.ศ. 1880 โดยชาวอังกฤษ นามว่า ลูอิส วอเตอร์แมน แรกเริ่มมีชื่อว่า รีเวอร์ซี่ (Reversi) ต่อมาในปี ค.ศ. 1898 บริษัท ราเวนส์เบอร์เกอร์ (Ravensburger) ประเทศเยอรมัน ได้ทำการซื้อลิขสิทธิ์ และทำการจำหน่ายหมากกระดานชนิดนี้เป็นครั้งแรก ในชื่อเกมว่า รีเวอร์ซี่

ต่อมาในราวปี ค.ศ. 1970 ชาวญี่ปุ่น โกโร่ ฮาเซกาว่า (Goro Hasegawa) ได้ทำการปรับเปลี่ยนกฎ และกติกาใหม่ โดยได้รับแรงบันดาลใจมาจาก หมากล้อม และละครที่สร้างจากบทประพันธ์ของ วิลเลี่ยม เช็คสเปียร์ (William Shakesphere) ที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับโศกนาฏกรรมของคนดำและคนขาว จึงเป็นที่มาของชื่อหมากกระดาน "โอเทลโล่" ตามชื่อของละครดังกล่าว

ในปี ค.ศ. 1973 โกโร่ ฮาเซกาว่า ได้ทำการจำหน่ายหมากกระดานโอเทลโล่ โดยใช้ชื่อ "โอเทลโล่" เป็นครั้งแรก จัดจำหน่ายโดยบริษัท ซึคุดะ ออริจินัล (Tsukada Original) หมากกระดานโอเทลโล่จึงเริ่มเผยแพร่ และเป็นที่นิยมตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา

วัตถุประสงค์ของเกม แก้

การทำให้จำนวนหมากของสีที่ตนเล่น มีจำนวนมากกว่าฝ่ายตรงกันข้าม เมื่อจบเกม

วิธีการเล่น แก้

การเริ่มต้นเกม แก้

1. ผู้เล่นทำการแบ่งจำนวนหมากฝ่ายละ 32 ตัว และทำการเลือกสีที่ต้องการเล่น

2. นำหมากของแต่ละฝ่ายมาวางในตำแหน่งเริ่มต้น ดังรูปที่ 1

 

รูปที่ 1. แสดงตำแหน่งเริ่มต้นเกม

3. การเดินหมากในเกมโอเทลโล่ ผู้เล่นจะต้องทำการหนีบหมากของฝ่ายตรงข้ามเสมอ (ดูรูปที่ 2 และ 3 ประกอบ) โดยหมากที่ถูกหนีบจะถูกพลิกให้เป็นสีของฝ่ายที่หนีบ

 

รูปที่ 2. หมากดำต้องการเดินในตำแหน่งดังรูป

 

รูปที่ 3. หลังจากลงตำแหน่งดังกล่าว หมากขาวที่อยู่ระหว่างหมากดำจะถูกพลิกเป็นสีดำ

กฎ และกติกา แก้

1. ผู้เล่นผลัดกันเดิน โดยฝ่ายที่เล่นสีดำเดินก่อนเสมอ

2. กรณีที่ผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งไม่มีตาเดิน (ไม่มีหมากให้หนีบได้) ผู้เล่นฝ่ายนั้นจำเป็นต้องผ่าน เพื่อให้ผู้เล่นอีกฝ่ายหนึ่งเดิน จนกว่าผู้เล่นฝ่ายที่ผ่านจะมีตาเดินจึงสามารถเดินต่อไปได้

3. การเดินหมาก หมากที่ถูกหนีบจะถูกพลิกเปลี่ยนสีทุกแนว และไม่จำกัดจำนวน

 

รูปที่ 4. หมากดำต้องการเดินในตำแหน่ง E8 ดังรูป

 

รูปที่ 5. แสดงภาพหลังจากหมากดำเดินที่ตำแหน่ง E8 แล้ว หมากขาวจะถูกพลิกทุกแนว ทั้งแนวนอน แนวตั้ง แนวทแยง

4. ไม่สามารถหนีบข้ามหมากสีของตนเองได้

 

รูปที่ 6. หมากขาวต้องการเดินในตำแหน่งดังรูป

 

รูปที่ 7. หมากดำจะถูกพลิกเฉพาะหมากที่อยู่ระหว่าง C1-H1 เท่านั้น โดยหมากดำในตำแหน่ง B1 จะไม่ถูกพลิก

5. ในการเดินหมากแต่ละครั้ง หมากที่ถูกพลิกจะพลิกเฉพาะตัวที่ถูกหนีบจากตำแหน่งที่ผู้เล่นเดินในตาเดินล่าสุดเท่านั้น

 

รูปที่ 8. หมากขาวต้องการเดินในตำแหน่ง A4 ดังรูป

 

รูปที่ 9. หลังจากหมากขาวเดินที่ A4 หมากดำจะถูกพลิกเฉพาะหมากที่อยู่ระหว่าง A4-E4 เท่านั้น หมากดำในตำแหน่งอื่นๆ แม้ว่าจะอยู่ระหว่างหมากขาวเช่นกัน แต่จะไม่ถูกพลิก

6. หมากที่ถูกหนีบในแต่ละตาเดินจะต้องถูกพลิก แม้ว่าผู้เล่นจะไม่ต้องการพลิกก็ตาม

7. หากผู้เล่นลืมพลิกหมากในบางตำแหน่ง หรือ พลิกผิด ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามสามารถโต้แย้ง เพื่อให้ทำการแก้ไขได้ แต่หากผู้เล่นฝ่ายตรงกันข้ามได้ทำการเดินในตาต่อไปแล้ว จะสายเกินไปไม่สามารถกลับมาแก้ไขได้อีก

8. เมื่อได้ทำการเดินหมากลงบนกระดานในตำแหน่งใดๆแล้วก็ตามจะไม่สามารถเปลี่ยนไปยังตำแหน่งอื่นได้อีกตลอดทั้งเกม

9. หากผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งตัวหมากที่มีหมด แต่ยังมีตาเดินต่อ ให้ผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามแบ่งตัวหมากให้ฝ่ายนั้น เพื่อทำการเดินต่อจนจบเกม

10. เกมจะสิ้นสุดลงเมื่อทั้งสองฝ่ายไม่มีตาเดิน โดยฝ่ายที่มีจำนวนหมากบนกระดานมากกว่าจะเป็นฝ่ายชนะ

 

รูปที่ 10. จบเกมหมากดำชนะ 49-15

หมายเหตุ แก้

  • เกมอาจสิ้นสุดลงได้โดยการเสมอ หากทั้งสองฝ่ายมีจำนวนหมากเท่ากัน
  • ในบางครั้ง เกมสามารถสิ้นสุดลงได้โดยที่ยังเหลือช่องว่างอยู่บนกระดาน ดังรูปที่ 11

 

รูปที่ 11. จบเกมหมากขาวชนะ 10-52*

  • ตามกติกาการแข่งขันสากลจะนับช่องว่างที่เหลือบนกระดานเพิ่มเป็นคะแนนให้กับฝ่ายที่ชนะ ดังนั้นรูปที่ 11 หมากขาวจะชนะ 10-54*

อ้างอิง แก้