ผลต่างระหว่างรุ่นของ "แบบแผนการออกแบบซอฟต์แวร์"

เนื้อหาที่ลบ เนื้อหาที่เพิ่ม
Ripchip Bot (คุย | ส่วนร่วม)
r2.7.1) (โรบอต เพิ่ม: hu:Programtervezési minták
Poonyo (คุย | ส่วนร่วม)
บรรทัด 1:
{{ต้องการอ้างอิง}}
{{รอการตรวจสอบ}}
[[ไฟล์:Book_designpatterns.gif|thumb|หนังสือ Design Patterns]]
'''ดีไซน์แพตเทิร์น''' ({{lang-en|Design Patterns}}) คือแบบแผนหรือแนวทางที่ใช้ในการแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นเสมอๆ ในการออกแบบ[[คอมพิวเตอร์ซอฟต์แวร์]] แบบแผนและแนวทางเหล่านี้ไม่ใช่รูปแบบตายตัวที่จะถูกนำไปใช้โดยตรง แต่เป็นการอธิบายแนวทางหรือโครงที่จะถูกนำไปประยุกต์ใช้ในสถานการณ์ต่างๆ กล่าวเฉพาะในทาง[[การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ]] ดีไซน์แพตเทิร์นจะแสดงความสัมพันธ์ต่อกันระหว่างคลาสหรืออ็อบเจกต์ต่างๆ โดยไม่จำเพาะเจาะจงการนำไปใช้งานในขั้นสุดท้าย อัลกอริทึมไม่จัดเป็นดีไซน์แพตเทิร์นเพราะเป็นการแก้ปัญหาในทางการประมวลผลมากกว่าในทางการออกแบบ
 
== จุดเริ่มต้น ==
 
[[ไฟล์:Book_designpatterns.gif|thumb|หนังสือ Design Patterns]]
 
ดีไซน์แพตเทิร์นมีจุดเริ่มต้นจากหนังสือชื่อ ''A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction'' แต่งโดย[[สถาปนิก]]ชื่อ Christopher Alexander เมื่อปี ค.ศ. 1977 จากนั้น Kent Beck และ [[วอร์ด คันนิงแฮม|Ward Cunningham]] ริเริ่มนำเอาแนวคิดนี้มาทดลองใช้กับ[[การเขียนโปรแกรม]]ในปี ค.ศ. 1987 และได้นำเสนอผลงานในงานประชุม OOPSLA ในปีเดียวกันนั้น
 
เส้น 24 ⟶ 22:
* [[Prototype pattern|Prototype]]
* [[Singleton pattern|Singleton]]
 
=== แพตเทิร์นโครงสร้าง (structural patterns) ===
* [[Adapter pattern|Adapter]]
เส้น 32 ⟶ 31:
* [[Flyweight pattern|Flyweight]]
* [[Proxy pattern|Proxy]]
 
=== แพตเทิร์นพฤติกรรม (behavioral patterns) ===
* [[Chain-of-responsibility Pattern|Chain of responsibility]]
บรรทัด 54:
* [[ยูเอ็มแอล]]
* [[ภาษาจาวา]]
{{โครงซอฟต์แวร์}}
 
[[หมวดหมู่:การเขียนโปรแกรม]]
{{โครงซอฟต์แวร์}}
 
[[af:Ontwerpspatroon (rekenaarwetenskap)]]