เอแม็ท (A-MATH) เป็นเกมต่อเลขคำนวณ ทักษะของการเล่นนั้นคือการต่อตัวเลขตามหลักการคำนวณคณิตศาสตร์ ไม่ว่าจะเป็นการบวก ลบ คูณ หาร ลงบนช่องตารางให้เกิดผลดีที่สุด เมื่อจบการแข่งขันผู้ที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะ คะแนนจะเกิดจากค่าประจำตัวเบี้ยแต่ละตัวในการลงเล่นแต่ละครั้งรวมกับช่องตารางต่างๆ ที่มีค่าแตกต่างกันไป ผู้เล่นอาจจะเล่นแบบฝ่ายละ 1 คน หรือจับคู่เป็นทีมแข่งกันก็ได้

เอแม็ท
ผู้จัดทำบริษัท แม็กซ์พลอยส์ อินเตอร์เนชั่นแนล จำกัด [1]
ประเภทของเกมสแคร็บเบิลฉบับคณิตศาสตร์
ภาษาภาษาไทย
จำนวนผู้เล่น2-4 คน
อายุของผู้เล่น3-12 ปี
ทักษะที่จำเป็นคณิตศาสตร์

อุปกรณ์และความหมาย แก้

  1. กระดาน (BOARD) กระดานจะมีทั้งสิ้น 225 ช่อง แบ่งออกเป็นช่องคะแนนธรรมดาและช่องคะแนนพิเศษต่างๆ
    1. สีแดง (Triple Equation 3X) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงช่องนี้ จะมีผลทำให้สมการที่มีตัวเบี้ยนี้เป็นส่วนประกอบจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า ทั้งสมการ
    2. สีเหลือง (Double Equation 2X) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสีแดงแต่คะแนนที่ได้เป็นเพียง 2 เท่าของสมการ
    3. สีฟ้า (Triple Piece 3X) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ทับช่องนี้ เฉพาะเบี้ยตัวนั้นจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า
    4. สีส้ม (Double Piece 2X) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสีฟ้า แต่คะแนนที่ได้จะเป็นเพียง 2 เท่าเฉพาะเบี้ยนั้น
  2. เบี้ย (TILES) มีทั้งสิ้น 100 ตัว จะมีค่าของตัวเลขแต่ละตัวปรากฏอยู่ตามความยากง่ายของการเล่น ดังนี้
  • ตัวเลข 0 มี 5 ตัว มี 1 คะแนน
  • ตัวเลข 1 มี 6 ตัว มี 1 คะแนน
  • ตัวเลข 2 มี 6 ตัว มี 1 คะแนน
  • ตัวเลข 3 มี 5 ตัว มี 1 คะแนน
  • ตัวเลข 4 มี 5 ตัว มี 2 คะแนน
  • ตัวเลข 5 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
  • ตัวเลข 6 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
  • ตัวเลข 7 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
  • ตัวเลข 8 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
  • ตัวเลข 9 มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
  • ตัวเลข 10 มี 2 ตัว มี 3 คะแนน
  • ตัวเลข 11 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน
  • ตัวเลข 12 มี 2 ตัว มี 3 คะแนน
  • ตัวเลข 13 มี 1 ตัว มี 6 คะแนน
  • ตัวเลข 14 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน
  • ตัวเลข 15 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน
  • ตัวเลข 16 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน
  • ตัวเลข 17 มี 1 ตัว มี 6 คะแนน
  • ตัวเลข 18 มี 1 ตัว มี 4 คะแนน
  • ตัวเลข 19 มี 1 ตัว มี 7 คะแนน
  • ตัวเลข 20 มี 1 ตัว มี 5 คะแนน
  • ตัวเลข + มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
  • ตัวเลข - มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
  • ตัวเลข +/- มี 5 ตัว มี 1 คะแนน
  • ตัวเลข × มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
  • ตัวเลข ÷ มี 4 ตัว มี 2 คะแนน
  • ตัวเลข ×/÷ มี 4 ตัว มี 1 คะแนน
  • ตัวเลข = มี 11 ตัว มี 1 คะแนน
  • ตัวเลข BLANK มี 4 ตัว ไม่มีคะแนน
หมายเหตุ
  • เบี้ย +/- หรือ ×/÷ ให้เลือกใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง เมื่อเลือกแล้วจะ เปลี่ยนแปลงไม่ได้
  • BLANK ใช้แทนตัวอะไรก็ได้ตั้งแต่ 0-20 รวมทั้ง +, -, ×, ÷, = เมื่อกำหนดแล้วจะเปลี่ยนแปลงไม่ได้

วิธีเล่น แก้

  1. ผู้เล่นจะต้องจับเบี้ยมาฝ่ายละ 1 ตัวเพื่อจะดูว่าฝ่ายใดได้เล่นก่อน โดยมีหลักคือเรียงตามตัวเลขจากมากไปหาน้อย เครื่องหมายทั้งหลายถือว่าต่ำกว่า 0 ทั้งหมด และตัว BLANK ถือว่าใกล้ที่สุด ใครใกล้ 20 กว่าจะได้เริ่มเล่นก่อน
  2. ผู้เล่นจับตัวเบี้ยขึ้นมาฝ่ายละ 8 ตัว วางบนแป้น โดยที่ผู้เล่นก่อนจับก่อน โดยใช้เวลาไม่เกิน2นาทีต่อ1ครั้ง
  3. ผู้เล่นที่ได้เริ่มเล่นก่อนจะต้องจัดตัวเลขเป็นสมการในลักษณะหนึ่งลักษณะใด (เช่น 7x2 = 5+9หรือ 7*7=42+7 หรือ 6=6 ก็ได้) วางลงบนกระดานในแนวนอนหรือแนวตั้งเท่านั้น โดยต้องมีตัวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งทับบนช่องดาวกลางกระดาน ตัวเบี้ยที่ทับช่องดาวจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า เพราะช่องดาวกลางกระดานเป็นช่องสีฟ้า
  4. ผู้เล่นคนแรกจะต้องจับตัวเบี้ยในถุงขึ้นมาใหม่เท่ากับจำนวนตัวเบี้ยที่ใช้ไป จากนั้นจะเป็นตาเล่นของผู้เล่นคนที่สอง ซึ่งจะต้องต่อเบี้ยที่มีอยู่ให้เป็นสมการโดยมีตัวเบี้ยที่ลงไปใหม่อย่างน้อยหนึ่งตัวสัมผัสกับตัวเบี้ยที่มีอยู่ในกระดานแล้วอาจจะเป็นการเพิ่มจำนวนตัวเลขในสมการเดิมที่มีอยู่ก่อนแล้ว เช่น นาย A ลง 3+4 = 7 นาย B อาจจะเล่น 9-3+4 = 7+3 ก็ถือเป็นสมการใหม่ก็ได้

การคิดและทำคะแนน แก้

  1. จากช่องคะแนนพิเศษทั้ง 4 แบบ คือ ช่องสีแดง (ทั้งสมการx3) ช่องสีเหลือง (ทั้งสมการx2) ช่องสีฟ้า (คูณ 3 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) และช่องส้ม (คูณ 2 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) หากเกิดกรณีที่ผู้เล่นลงสมการที่มีเบี้ยตัวเลขที่เล่นใหม่ทับช่องพิเศษมากกว่า 1 ช่องแล้ว คะแนนที่ได้จะนับคะแนนพิเศษเบี้ยแต่ละตัวก่อนแล้วค่อยนำมาคิดช่องพิเศษ ของทั้งสมการ ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เล่นเล่น 7-7 = 6x0 ตัวเลข 7 มีค่า 2 แต้ม ทับบนช่องสีฟ้า (เฉพาะตัวคูณ 3) เครื่องหมาย = มีค่า 1 แต้มทับช่องสีส้ม (เฉพาะตัวคูณ 2) เครื่องหมายคูณทับช่องสีเหลือง (ทั้งสมการคูณ 2) คะแนนของการเล่นครั้งนี้เท่ากับ [(2×3) +2+2+ (1×2) +2+2+1]×2=17×2=34 แต้ม
  2. ช่องพิเศษต่างๆนั้น สามารถใช้ในการเล่นทับลงไปครั้งแรกเท่านั้น ในการเล่นครั้งต่อมเบี้ยที่ทับอยู่บนช่องพิเศษแล้วนั้นให้นับคะแนนเฉพาะค่าเบี้ยเท่านั้น

การสิ้นสุดเกม แก้

  1. เกมจะสิ้นสุดเมื่อผู้เล่นใช้เบี้ยที่มีอยู่จนหมด (หลังจากเบี้ยในถุงหมดแล้ว)
  2. ในขณะเดียวกันฝ่ายตรงข้ามยังคงมีเบี้ยเหลืออยู่ ให้หาคะแนนรวมของตัวเบี้ยนั้นแล้วคูณด้วย 2 นำไปบวกให้กับผู้เล่นที่เป็นคนลงเบี้ยหมดก่อน (ยกเว้น BLANK ไม่ต้องติดลบ)
  3. ในกรณีที่ผู้เล่นทั้งสองฝ่าย ไม่สามารถเล่นตัวเบี้ยที่เหลือในแป้นของเขาทั้งสองแล้ว และบอกผ่านครบสามครั้ง ก็ถือเทกระดานทิ้งซะ การนับคะแนนโดยที่เอาคะแนนของเบี้ยที่เหลืออยู่ในแป้นลบออกจากคะแนนของตนเองโดยที่ไม่ต้องคูณ 2 (คะแนนของ BLANK เท่ากับศูนย์)

ส่วนพิเศษในการเล่น แก้

  1. การขอเปลี่ยนตัว ผู้เล่นสามารถขอเปลี่ยนเบี้ยได้โดยต้องเสียการเล่น 1 ตา การเปลี่ยนสามารถเปลี่ยนได้ตั้งแต่ 1-8 ตัว ยกเว้นถ้าตัวเบี้ยในถุงไม่ถึง 5 ตัว ไม่สามารถเปลี่ยนเบี้ยได้อย่างเด็ดขาด
  2. การทำบิงโกเอแม็ท ในระหว่างการเล่นผู้เล่นคนใดสามารถลงเบี้ยได้ครบ 8 ตัวลงบนแป้นพร้อมกันในตาเดียว ผู้เล่นคนนั้นจะได้รับคะแนนพิเศษเพิ่มขึ้นอีก 40 คะแนน นอกเหนือจากคะแนนที่ได้จากตาเล่นปกติ
  3. การขอชาเลนจ์ (CHALLENGE) หากผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเล่นลงสมการแล้วอีฝ่ายเห็นว่าผิดพลาดผู้เล่นขอเรียกชาเล้นจ์ได้เพื่อดูว่าถูกหรือเปล่าโดยอาจใช้เครื่องคิดเลขช่วย หากถูกต้องแล้วผู้ขอตรวจจะเสียตาเล่นไปหนึ่งตา แต่หากผิด ผู้ที่ลงผิดจะต้องยกตัวเบี้ยทั้งหมดในตานนั้นออกและได้คะแนนเป็นศูนย์
  4. เวลา ควรกำหนดเวลาในการลงแต่ละครั้งเพื่อความสนุกสนานในปกติไม่เกิน 3 นาทีในการเล่นแต่ละครั้ง ปัจจุบันในการแข่งขันระดับประเทศ จะมีการใช้นาฬิกา Chess Clock (นาฬิกาจับเวลา 2 หน้าปัด) ในการควบคุมการแข่งขัน โดยกำหนดให้แต่ละฝ่ายใช้เวลารวมไม่เกินเกมละ 22 นาที หากฝ่ายใดใช้เวลาเกินฝ่ายนั้นจะถูกปรับนาทีละ 10 คะแนน
  5. การผสมตัวเลข การลงเบี้ยแต่ละครั้งนั้นสามารถนำเลขโดด (0-9) จำนวน 2-3 ตัวมาวางติดกันเพื่อประกอบเป็นเลข 2 หลักได้ เช่น ใช้เบี้ย 1และ 2 มาประกอบเป็นเลข 12ได้ หรือใช้เบี้ย 1,8และ5 มาต่อเป็น185
  6. การเปลี่ยนค่าเป็นเลขลบ สามารถเอาเครื่องหมายลบ มาวางไว้หน้าเบี้ย 1-20 และจำนวนต่างๆที่เกิดจากข้อ 5 เพื่อให้เป็นค่าลบได้ เช่น -6 = 4-10 หรือ -5 = -5 แต่ห้ามวางเครื่องหมายบวกลบคูณหารไว้ติดกัน เช่น -7 = 6+ -3 ไม่ได้
  7. ห้ามใช้ 0 ไปต่อหน้าตัวเลขทุกจำนวน เช่น 07,012 ถือว่าใช้ไม่ได้ทั้งหมด
  8. ห้ามใช้เครื่องหมาย (+) หรือเครื่องหมาย (-) เติมหน้าตัวเลข 0
  9. ห้ามใช้เครื่องหมาย (+) เติมหน้าตัวเลข เช่น +7 = 5+2

หลักการคำนวณเบื้องต้น แก้

  1. จรวรจบจจบขหาก “เครื่องหมาย × และ ÷ ”หรือ เครื่องหมาย + และ – อยู่ด้วยกัน ต้องทำตามลำดับก่อนหลัง เช่น 8×3÷6 = 24÷6 = 4 หรือ 7-4+5 = 3+5 = 8
  2. ต้องกระทำเครื่องหมายคูณและหารก่อนเครื่องหมายบวกลบ เช่น 4×3+4 ต้องคิดเป็น (4×3) +4 = 12+4 = 16; 4×9÷2+5 = 23 ต้องคิดเป็น (4×9÷2) +5 = 18+5 = 8
  3. ห้ามนำ 0 เป็นตัวหาร แต่หากใช้เป็นตัวตั้งแล้วจะหารด้วยเลขอะไรผลลัพธ์ได้ 0 เสมอ เช่น 5÷0 = หาค่าไม่ได้ แต่ 0÷5 = 0
  4. ตัวอย่างการลงตัวโดยขยายสมการที่มีอยู่แล้วเมื่อผู้เล่นไม่มีเครื่องหมาย = เช่น จาก 2×2+1 = 10×1-5 เป็น 12÷3+1×1 = 10×1-5÷1
    นอกจากนี้สามารถขยายต่อไปได้อีกโดยคงให้สมการสมดุล รวมถึงการทำให้สมมูลกัน เช่น 4+5 = 3×3÷1 เป็น 4+5 = 3×3÷1 = 81÷9
  5. สมการสามารถคิดเป็นเศษส่วนได้ เช่น 2÷4 = 4÷8

อ้างอิง แก้